Brett- und Kartenspiele

  • Heaven And Ale

    War nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2018, ist aber relativ leicht zu lernen, aber schwer zu meistern.


    Heaven and Ale gehört in die Kategorie: Mangelspiel, wo einem immer irgendwas fehlt, meistens das Geld ;)

    Man spielt eine Brauerei und hat einen Hof auf dem man die Rohstoffe selbst anbaut.

    Jeder Spieler hat seinen Hof als Karte vor sich liegen, am Rand dieser Karte sind Felder für die Rohstoffe. (Wasser, Hefe, Hopfen, Holz)

    Die Rohstoffe müssen die Felder vorwärts bewegt werden bis zu den Fässern und dort möglichst weit, um so viel Bier wie möglich zu brauen. Der Braumeister wandert dort ebenfalls lang.


    Auf einem gemeinsamen Spielfeld sind Plättchen mit Rohstoffen, die man anbauen kann. Außerdem noch Mönche, die einem beim Ernten helfen und Wertungssteine.

    In jeder Runde können die Spieler diese Dinge einkaufen und wandern pro Runde einmal um das Feld herum, wo diese Dinge liegen. Ist man am Ende angekommen, ist man für diese Runde fertig.

    Man sollte also nicht zu große Sprünge machen, allerdings können einem die anderen Spieler natürlich Schnäppchen wegschnappen oder Wertungssteine.


    Wenn ich ein Rohstoff-Plättchen kaufe, muss ich auf dem Feld landen.

    Dann entscheide ich, ob ich es auf meiner Spielerkarte auf der Sonnenseite oder der Schattenseite anbaue. Für die Sonnenseite muss ich den doppelten Preis zahlen.


    Alle Rohstoffe auf der Sonnenseite helfen mir aber, dass meine Rohstoffe hochwandern zu den Fässern.

    Auf der Schattenseite bekomme ich hingegen Geld - auch sehr wichtig!


    Ernten, bzw. nennt man es im Spiel Felder aktivieren, kann ich auf unterschiedliche Weise:

    Einmal gibt es Scheunenfelder. Sobald ein Scheunenfeld komplett umbaut ist mit Rohstoffen (oder Mönchen), darf ich mir ein Scheunenplättchen nehmen. Hier gibt es verschiedene, je nach Summe der Rohstoffplättchen (alle Preise, die draufstehen zusammenrechnen).

    Mit den Scheunenplättchen kann ich den Braumeister bewegen und 1-4 Felder aktivieren. Aktivierte Felder bringen, je nachdem ob Sonne oder Schatten Geld oder der dazugehörige Rohstoff wird bewegt.


    Außerdem gibt es Wertungsplättchen, die ich den anderen wegschnappen kann.

    Jeder kann einmal pro Spiel alle seine Holzfelder werten/aktivieren, dasselbe gilt für alle anderen Rohstoffe. Zudem gibt es 4 verschiedene Mönche, die man auch alle aktivieren kann. Diese ernten dann alle Rohstoffe, die um sie herumliegen.


    Da es hier ein Expertenspiel ist, ist das natürlich noch längst nicht alles, aber das würde hier den Rahmen sprengen. Einmal erklärt und eine paar Runden gespielt, sollte aber alles klar sein. Nur hat man halt immer das Gefühl, dass man seine Rohstoffe kaum hochgeschoben bekommt und wenn man noch eine Runde wartet, bevor man etwas aktiviert, dann haben es andere Spieler einem schon weggeschnappt und Geld fehlt eh immer...

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Roll for the Galaxy


    Gestern habe ich Roll for the Galaxy gespielt und möchte das jetzt unbedingt kaufen, weil es Potenzial hat zu meinem neuen Lieblingsspiel zu werden. Die deutsche Version kostet leider 80 Euro, aber vielleicht gibt es das Spiel auf der Messe nächsten Monat günstiger.


    Roll for the Galaxy ist ein Würfel-Aufbauspiel für 2-5 Spieler mit vielen bunten Würfeln (daher wohl auch der Preis?!)


    Jeder Spieler hat anfangs 2 weiße und 1 schwarzen Würfel (Erweiterung) in seinem Würfelbecher und 2 weitere weiße Würfel auf seiner Ablage, die man nach der ersten Runde für Geld in den Würfelbecher legen darf.

    Alle Mitspieler würfeln gleichzeitig hinter einem Sichtschutz. Es gibt 5 Symbole und einen Joker, aber nicht alle Würfel sind gleich. Manche Würfel (Abhängig von der Farbe) haben nur 3 verschiedene Symbole, dafür dann halt jedes zweimal.
    Die 5 Symbole entsprechen den 5 Phasen des Spiels. Diese Phasen müssen aber von mindestens einem Spieler aktiviert werden, ansonsten finden sie nicht statt.
    Prinzipiell ordnet man die Würfelsymbole den 5 Phasen zu - dafür hat man so einen Streifen mit den Symbolen, wo man die Würfel drunter zu ordnen kann. Eine Phase darf man selbst aktivieren, indem man einen Würfel mit beliebigem Symbol auf die Phase drauf legt. Einen Würfel darf man zur Seite legen und diese Runde nicht nutzen, um dafür einen Würfel mit falschem Symbol einer Phase zuzuordnen.


    Haben alle ihre Würfel zugeordnet, nimmt man den Sichtschutz zur Seite und markiert mit Plättchen, welche Phase diese Runde aktiviert wurden. Diese werden dann von links nach rechts ausgeführt - auch das können alle Spieler gleichzeitig machen.


    Die erste Phase ist die Entdeckerphase (Augensymbol). Hier kann ich entweder alle Würfel, die ich hier zugeordnet habe gegen 2 Geld eintauschen oder pro Würfel eine Karte ziehen. Die Karten sind eher so Papp-Plättchen in handlicher Größe und haben 2 Seiten. Die eine Seite (mit Rautesymbol) ist eine Entwicklungskarte, die gewisse Vorteile im Spiel bringt. Die andere Seite ist die Planetenseite (Kreissymbol), die meist neue Würfel bringt und für die Produktion da sind.

    Ich entscheide mich für eine Seite und lege sie dann unter die Plättchen, die ich ggf. schon habe.


    Phase 2 und 3 kann man Entwicklungen bzw. Planeten bauen - also die Plättchen von der Entdeckerphase ausspielen. Dafür braucht man eine vorgegebene Anzahl an Würfeln, 1-6, die gleichzeitig die Siegpunkte darstellen. Habe ich zum Beispiel bei Phase 2 (Rautensymbol) 2 Würfel liegen, darf ich diese nun auf meine oberste Entwicklungskarte legen. Zeigt die Entwicklungskarte eine 4 an und es lagen noch keine Würfel dort, lass ich die 2 Würfel liegen und hoffe auf die nächste Runde. Habe ich ausreichend gesammelt, darf ich die Entwicklungskarte auslegen und ggf. Boni einsammeln. Die Würfel, die ich dafür brauchte, gehen noch nicht in den Würfelbecher zurück, sondern auf das Arbeiterfeld (wo anfangs noch 2 weiße Würfel lagen).

    Phase 3 (Kreissymbol) läuft genauso wie Phase 2 ab.


    Auf farbigen Planeten (es gibt graue Planeten, da wächst wohl nichts) kann ich produzieren.

    Das mache ich mit Phase 4 (ich glaube, das Symbol stellte ein Fass dar?). Pro Planeten darf ich maximal einen Würfel legen. Hatte ich 2 Würfel hier hingelegt, darf ich diese nun auf je einen Planeten legen.


    In Phase 5 (Raketensymbol) kann ich die produzierten Güter aus Phase 4 zu Geld (Menge abhängig von der Planetenfarbe) oder Siegpunkten machen. Man kann 1-3 Siegpunkte bekommen, das hängt davon ab, ob die Würfelfarbe mit der Planetenfarbe übereinstimmt.


    Selbst in einem Spiel zu fünft, ist es eher unwahrscheinlich, dass alle 5 Phasen aktiviert werden. In einem Spiel zu Dritt können natürlich nur 3 Phase aktiviert werden. Wenn man Pech hat, aktivieren alle dieselbe Phase. Ungenutzte Würfel gehen direkt in den Würfelbecher, die genutzten halt auf die Plättchen oder zum Arbeitervorrat.

    Am Ende der Runde kann ich Geld ausgeben, um Würfel aus meinem Arbeiterlager zurückzukaufen. Je mehr Würfel ich in meinem Würfelbecher habe, umso besser.


    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Plättchen (Planeten und/oder Erweiterungen) ausgelegt hat. Oder die Siegpunkte verbraucht wurden, die man durch Produktion bekommt (das soll aber sehr selten passieren).


    Das war aber noch nicht alles! Für jedes Spiel werden noch Ziele zufällig gezogen, für die man Siegpunkte bekommt. Diese Siegpunkte sind andere als die aus der Produktion und erfüllen noch eine Doppelrolle als Jokerwürfel (danach muss man den Siegpunkt aber wieder abgeben).

    Hat ein Spieler ein Ziel erreicht, erhält er die Siegpunkte dafür. Anschließend wird das Ziel aus dem Spiel genommen, kann also von meinem weiteren Spieler mehr erreicht werden.


    Es macht unheimlich viel Spaß. Jede Runde ist komplett anders und alle spielen mehr oder weniger gleichzeitig, wodurch es ein gutes Tempo hat. Bei Anfängern natürlich noch nicht so, weil der Erklärbär eventuell noch helfen und erklären muss, aber das Grundprinzip ist schnell verstanden.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Chimera Station


    Eher Kategorie: Expertenspiel. Für 2-4 Spieler.


    Die Chimären sind hier eher Außerirdische, die auf einer Weltraumstation leben und diese ausbauen.

    Jeder Spieler erhält anfangs 2 Chimären seiner Farbe und 2 weitere, die er aber erstmal zur Seite stellt.

    Diese Figuren bestehen aus Kopf und Unterkörper und können auseinandergebaut werden, um weitere Körperteile einzubauen. Es gibt: Gehirne, Klauenarme, Tentakel und Blätterarme.

    Diese Körperteile bringen unterschiedliche Vorteile, wenn man sie richtig nutzt.


    Es gibt in der Mitte ein großes gemeinsames Spielfeld und jeder Spieler hat noch ein kleines Feld vor sich liegen, wo er Geld und Essen sammelt, seine Forschungsstufe markiert und seine Chimären aufbewahrt.

    Anfangs erhält jeder einen Anfangsbonus und es liegen 3 Vorteilskarten aus, die man im Laufe des Spieles versuchen kann zu ergattern.
    Auf der Raumstation (dem gemeinsamen Spielfeld) gibt es verschiedene Standardräume. In diese kann man seine Chimären reinsetzen und die Fähigkeit des Raumes nutzen. Desweiteren gibt es noch ganz viele unterschiedliche Module, die erst gebaut werden müssen. Letzteres tut man aus einem Standardraum heraus und kostet Geld. Dafür erhält man aber Siegpunkte und kann dann auch direkt auf das neue Modul gehen und die Fähigkeit dort nutzen.


    In Phase 1 setzen alle reihum ihre Chimären auf das Spielfeld und führen die dazugehörigen Fähigkeiten aus. Besetzte Räume kann man nicht nutzen. Eine Chimäre mit Klauenarmen kann aber andere verscheuchen und sich dann selbst dorthin setzen.

    Um seine Chimären mit neuen Körperteilen zu erweitern, muss man erstmal an diese Körperteile kommen - dafür gibt es verschiedene Räume. Hat man bereits welche, kann man in den Splice-Raum gehen, um am Ende der Einsetzphase die Chimäre umzubauen. Bis zu 2 Körperteile kann man einbauen. (mit einer bestimmten Vorteilskarte sogar 3).

    Nach dem Umbau im Splice-Raum darf man diese Chimäre sogar nochmal einsetzen.


    Am Ende der Runde muss jede Chimäre, die man hat (maximal 4) gefüttert werden. Man muss sich also auch immer um ausreichend Essen kümmern, was man in verschiedenen Räumen erhalten kann.

    Kann ich nicht alle Chimären füttern, muss ich für jede, die kein Essen bekommt, eine Körperkomponente, die ich besitze, aber noch nicht eingebaut habe, wieder abgeben. Habe ich keine, kostet mich das 2 Siegpunkte.

    Eine Chimäre mit Blätterarmen kann sich selbst versorgen und kostet mich keine Nahrung. Hat eine Chimäre sogar 2 Blätterame eingebaut, produziert sie mir sogar 2 Nahrung.


    Das Spiel spielt man in 5 Runden, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen :)

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • hier ein paar neue Spiele, die ich ausprobiert habe;


    Paper Tales.

    Paper Tales ist ein wenig Richtung Deck Building.

    Jeder Spieler hat 4 Gebäude (oder waren es 5?), die er allerdings erst bauen muss. Und jede Runde gibt es ein sogenanntes "Drafting". Jeder Spieler erhält 5 Rollenkarten und sucht sich davon eine aus, gibt die anderen 4 an den Nachbarn (die Richtung wechselt jede Runde). Von den neuen 4 Karten sucht man sich wieder eine aus usw.

    Diese Rollenkarten arbeiten und kämpfen für dich. Damit sie dies tun, legt man sie in einem 2x2 Feld verdeckt vor sich. Einige davon kosten Geld, das muss man natürlich erstmal besitzen, sonst kann man diese Karte nicht legen. Alle Karten haben besondere Fähigkeiten und einen Schutzwert. In der vorderen Reihe sollten möglichst Rollen mit hohen Werten liegen, da anschließend ein Vergleich mit den Sitznachbarn stattfindet. Wer den Vergleich gewinnt, erhält 3 Siegpunkte. Bei einem Unentschieden erhalten beide 3 Siegpunkte. Man kann also 0, 3 oder 6 Siegpunkte erlangen.

    Die Vorteile der Karten können Geld sein, das man dann bekommt oder Rohstoffe, die man für das Bauen der Gebäude benötigt. Die Gebäude können wiederum Rohstoffe produzieren und auf Stufe 2 auch die vordere Reihe auf 3 erhöhen.

    Am Ende altern alle Rollenkarten und wenn man es nicht durch bestimmte Fähigkeiten verhindern kann, sterben diese am Ende der nächsten Runde.

    Es war ein nettes Spiel und ich würde es nochmal spielen, aber kaufen würde ich es mir nicht.

    Aber wenn ihr es mal bei Spielerunden seht, dann probiert es ruhig aus! Der Einstieg ist super leicht.


    Valeria

    Valeria ist ein sehr hübsches Kartenspiel mit vielen, vielen Karten, die man beim allerersten Spiel erstmal sortieren muss. Dafür gibt es aber Karteireiter in der Box, so dass die immer hübsch übersichtlich sortiert bleiben. Jedes Spiel kann man andere Karten auswählen, aber für den Anfang sollte man das vorgeschlagene Deck auswählen.

    Es gibt eine Reihe mit Monstern, zwei Reihen mit Arbeitern und eine Reihe mit Orten.

    Mit diesen Karten baust du dein Herzogtum aus. Am Anfang wählst du auch aus zwei Herzogskarten eine aus, die dir Ziele vorgibt, mit denen du Punkte machst.

    Immer wenn man dran ist, darf man zwei Aktionen ausführen, in diesem Fall heißt es, dass man zwei Karten aus den Reihen von Monster, Arbeitern und Gebäuden kaufen darf.

    Monster kauft man natürlich nicht, die besiegt man und erhält dafür eine Belohnung.

    Arbeiter muss man mit Geld kaufen und für Gebäude gibt es bestimmte Bedingungen, die man erfüllen muss, bevor man diese kaufen kann.

    Die Arbeiter, die man kauft, helfen einem das gesamte Spiel über. Sie haben alle einen Wert von 1-12.

    Reihum würfelt jeder Spieler mit 2W6, diese Würfelwerte geben an, welche Arbeiter dir ein Einkommen bescheren. Würfelt jemand eine 3 und eine 4, darf ich alle meiner 3er Arbeiter, 4er Arbeiter UND 7er Arbeiter werten. Das tolle ist, egal wer würfelt, ALLE Spieler dürfen hier Einkommen abholen.

    Die Arbeiter produzieren Kampfpunkte, die man für die Monster benötigt, Geld und/oder Magie.

    Magie kann ich als Joker einsetzen für Kampf und Geld.


    Was einem das Spiel etwas erschwert, ist, dass die Arbeiter Symbole haben und ich immer 1Geld mehr zahlen muss, für jedes dieser Symbole, die ich schon besitze.

    Kostet ein Arbeiter mit einem Hammer-Symbol 2 Gold und ich habe schon 3 Karten mit dem Hammersymbol, so muss ich 5 Gold zahlen. ich brauche aber Hammersymbole für die Endwertung, da ich hier durch die Herzogkarte, die ich am Anfang gewählt habe, z.B. doppelte Punkte für jeden Hammer erhalte.


    Dieses Spiel möchte ich auf jeden Fall nochmal spielen.


    Kommen wir zum dritten und letzten Spiel für heute:

    13 Indizien


    Es erinnert an Cluedo, aber ohne das nervige Würfeln und durch die Räume laufen.
    Es gibt Personen-, Orts- und Waffenkarten von denen jeder am Anfang zufällig 2 erhält. Daraufhin werden die 3 Stapel durchmischt und jeder bekommt noch zwei weitere Karten.

    Die guckt man sich heimlich an und sucht dann für den linken Sitznachbarn eine Person, einen Ort und eine Waffe aus, die man diesem vorne in den Sichtschutz einsteckt. Alle Mitspieler können diese 3 Karten sehen, außer die Person hinter dem jeweiligen Sichtschutz.

    Die restlichen 2 Karten, steckt man sich hinter seinen Sichtschutz, so dass sie kein anderer sehen kann.

    Haben das alle erledigt, werden die übrigen Karten verdeckt in die Mitte gelegt.

    Man kennt nun also 3 Karten und kann diese auf seiner Übersichtskarte durchstreichen.

    Ziel ist es, herauszufinden, welche 3 Karten (Person, Ort, Waffe) man vorne am eigenen Sichtschutz klemmen hat.

    Dies kann man folgendermaßen rausfinden:
    Jeder Spieler hat am Anfang des Spiels eine Lupe: Diese kann ich nun einem beliebigen Mitspieler geben und darf ihm eine Frage stellen. Man darf fragen, wie viele Karten man von X sieht.

    X darf eine Farbe sein, z.B. "Wie viele rote Karten kannst du sehen". (Eine Farbe ist immer genau ein 3er Set). Man darf auch nach den Kategorien fragen, z.B. "Wie viele PErsonen kannst du sehen". Und sogar nach den Unterkategorien. Es gibt männliche und weibliche Personen, Nahkampf- und Fernkampfwaffen und bei den Orten gibt es drinnen und draußen.

    Beispiel; Ich gebe Partner A eine Lupe und frage, wie viele rote Karten er sieht. Partner B hat eine rote Karte vorne an seinem Sichtschutz und Partner A sagt, dass er nur eine rote Karte sehen kann (er darf nicht lügen). So wüsste ich, dass Partner A keine roten Karten hinter seinem Sichtschutz hat und ich selbst auch keine vorne an meinem und kann alle roten Karten durchstreichen.


    Gebe ich jemandem eine Lupe, der zu dem Zeitpunkt keine Lupe mehr besitzt. Darf ich mir eine der verdeckten Karten in der Mitte des Tisches angucken. Der erste Spieler, der dran ist, kann das natürlich noch nicht, weil anfangs alle eine Lupe haben. Aber da man seine Lupen immer alle nutzt, hat immer mindestens ein Mitspieler gar keine mehr.


    Wenn ich meine zu wissen, welche 3 Karten ich habe, so muss ich einem Mitspieler ohne Lupe eine geben und meine Vermutung äußern. Dadurch muss ich halt warten, bis ich an der Reihe bin und wenn ich falsch liege, habe ich eine Aktion dafür verschwendet.


    Das Spiel läuft recht flott und auch wenn man nicht an der Reihe ist, sind die Informationen der anderen wichtig. Also immer schön Notizen machen :)

    Macht Spaß, werde ich definitiv nochmal spielen!

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Die Crew


    Die Crew hat sehr gute Chancen Spiel des Jahres 2020 zu werden.

    Es ist ein einfaches "Stich"-Spiel mit Twist.

    Es gibt vier Farben (von 1-9) plus eine Trumpffarbe (von 1-4), die gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt werden.

    Der Spieler, der die Trumpf 4 hat, ist Kommandant und Startspieler.


    Der einfache Teil: Startspieler spielt eine Karte aus und alle anderen müssen diese Karte bedienen. Die höchste Karte gewinnt den Stich.

    Jetzt wird es spannend: Man spielt nicht gegeneinander, sondern als Team, man ist eine Crew im Weltall und erhält am Anfang jeder Runde eine Mission.

    Alle Farbkarten (außer die Trümpfe) gibt es nochmal in kleinerer Version. Diese werden gemischt und bei der ersten Mission wird eine davon gezogen und offen in die Mitte gelegt. Der Kommandant nimmt sich diese.

    Jetzt ist die Aufgabe für alle, dass der Kommandant den Stich gewinnt, indem die gezeigt Karte enthalten ist, z.B. die gelbe 5.

    Nun darf aber nicht frei kommuniziert werden, so dass man nicht weiß, was die anderen für Karten auf der Hand haben. In den meisten Missionen darf man eine Handkarte zeigen und sagen, ob es die einzige in dieser Farbe ist, die höchste oder die niedrigste. In einigen Missionen darf überhaupt nicht kommuniziert werden.

    In weiteren Missionen müssen mehr Aufträge erfüllt werden, so dass dann auch jeder einen Auftrag erhält. Mitunter müssen Aufträge in bestimmter Reihenfolge erfüllt werden usw.


    Durch die einfache Spielmechanik ist es blitzschnell erklärt, da die meisten Leute wissen, wie man Stiche spielt. Da das Spiel kooperativ ist und die Aufträge teilweise richtig schwierig sind, beißt man sich schnell mal an einem Abend an diesem Spiel fest, obwohl man noch einige andere Spiele hätte spielen wollen ;)

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Flügelschlag


    Flügelschlag ist das Kennerspiel des Jahres 2019.

    Anfangs war ich eher skeptisch, weil der Karton mich auch nicht so anspricht und es in der Spieleszene so gehyped wurde, dass ich gar keine Motivation mehr hatte. Aber dann haben wir es endlich mal probiert und es seitdem mehrfach gespielt und zu Weihnachten gibt es die Europa-Erweiterung^^

    Bei den Massen an Spielen, die wir besitzen, ist es eher selten, dass wir ein Spiel mehrfach spielen, daher jetzt hier diese Empfehlung^^


    Bei Flügelschlag gibt es 170 verschiedene Vogelarten, die alle in Nord-Amerika (mindestens) heimisch sind. Mit der Europa-Erweiterung gibt es dann europäische Vogelarten dazu. Ist für das Spiel prinzipiell erstmal egal, aber es ist schon spannend, dass es diese Vögel wirklich gibt und man nebenbei auch interessante Fakten über diese Vögel lernt und die Fähigkeit des Vogels in diesem Spiel, hat schon etwas mit dem realen Verhalten des Vogels zu tun.


    Jeder Spieler hat ein Tableau und das Spiel hat etwas von "engine building", da ich Vögel darauf sammel und die Fähigkeiten dieser Vögel im Laufe des Spieles nutzen kann.


    Ich kann Vögel schlüpfen lassen. Dazu brauche ich diesen Vogel auf der Hand als Handkarte. Es gibt 3 Gebiete: Wald, Wiese und Wasser. Nicht jeder Vogel hat überall seinen Lebensraum und kann nur in einem bestimmten Gebiet platziert werden. Um ihn schlüpfen zu lassen, brauche ich Futter, welches auf der Vogelkarte vorgegeben ist. Hier gibt es: Fisch, Maus, Beeren, Würmer, Getreide.

    Später muss ich zum Schlüpfen lassen auch Eier abgeben, aber am Anfang noch nicht.


    Im Laufe des Spieles benötige ich demnach neues Futter, Eier und Handkarten. Dies bekomme ich in den 3 Gebieten. Im Wald gibt es neues Futter, im Wiesenland Eier und in den Feuchtgebieten erhalte ich neue Handkarten.


    Dazu setze ich eines meiner Aktionssteinchen auf das erste freie Feld links im entsprechenden Gebiet und nehme mir, was dort angegeben ist, z.B. ein Futter.

    Platziere ich dort Vögel bei der Aktion Schlüpfenlassen, so wandert das erste freie Feld links immer weiter nach rechts und die Menge, die ich dort bekommen kann, erhöht sich.

    Liegen dann später links vom Feld bereits ein oder mehrere Vögel, so kann ich deren Fähigkeiten auch noch nutzen.


    Für jede Runde gibt es ein zufälliges Spielziel, z.B. gibt es Siegpunkte für jedes Ei, welches in einem Bodennest liegt oder Siegpunkte für jeden Vogel im Waldgebiet etc.

    Hier gibt es zwei Varianten. Man kann sehr stark kompetitiv spielen und derjenige, der in der Runde das Ziel gewonnen hat bekommt viele Punkte und der zweitplatzierte deutlich weniger etc.

    Oder man spielt eher für sich und bekommt entsprechend die Siegpunkte, die man erzielt hat, max. 5. So kann jeder 5 Siegpunkte bekommen und man muss nicht so sehr auf seine Mitspieler achten, nur um 1 mehr zu haben.


    Am Ende zählen die Punkte, die auf den geschlüpften Vögeln aufgedruckt sind, alle gelegten Eier, auf Vögeln platziertes Futter und Vögel, die von Raubvögeln gefuttert wurden. Plus die Rundenziele und ein oder mehrere Bonuspunkte für die Bonuskarten.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Einfach genial


    Einfach genial hat schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, aber wir kramen es immer wieder gern raus.

    Zu zweit und dritt ist es echt klasse, vier passt gerade noch, danach wirds "kurmelig" :D

    Eine Runde kann schnell durch sein oder länger dauern, wir haben von 5 bis 30 Minuten schon viel Spass gehabt. In jedem Fall muss man da keine Stunden einrechnen, es sei denn, man ist so angefixt, dass man zig Runden nacheinander spielen mag ;)

    Das Hirn ist keine Seife ... es wird nicht weniger, wenn man es benutzt! :girl:

  • The King's Dilemma


    Dies ist ein Legacy-Spiel, man beschriftet und beklebt also Spielmaterialien. Man spielt ca. 15 Partien, die je etwa 1 Stunde dauern.


    Die Mitspieler sitzen im hohen Rat des Königs und müssen über wichtige Entscheidungen (Dilemmata) abstimmen. Jedes Ratsmitglied gehört einer mächtigen Familie an, sogenannten Häusern, die man über mehrere Jahrzehnte und Generationen spielt.

    Es entwickeln sich im Laufe der Spiele mehrere Geschichtsstränge, über deren Verlauf man Einfluss nimmt über die Entscheidungen, die getroffen werden. Immerhin gibt es über 70 geschlossene Umschläge, die man erst nach Anweisung öffnen darf. Man wird auch am Ende nicht alle geöffnet haben, weil man bestimmte Entscheidungen getroffen hat, die den Fortlauf der Geschichte bestimmen.


    Der Ablauf ist in etwa folgendermaßen: Der aktuelle Anführer liest ein Dilemma vor, welches mit einer Ja/Nein-Frage endet. Die Ratsmitglieder können nun über ihre Absichten diskutieren und dabei auch in ihrer Rolle aufgehen, natürlich kann man seine Absichten auch geheim halten oder andere täuschen.

    Beginnend mit dem Anführer legt jeder Machtplättchen auf die Ja- oder Nein-Karte. Man kann auch passen, um an neue Machtplättchen zu gelangen.

    Je nachdem welche Meinung mehr Macht erhalten hat, werden die Konsequenzen vorgelesen und auf dem Spielfeld ausgeführt. Teilweise sind die Konsequenzen auch vorher bekannt, z.B. weiß man, dass der Reichtum des Landes sinken wird, wenn man die Steuern senkt. Man weiß allerdings noch nicht wie viel.


    Jedes Haus verfolgt jedoch geheime Ziele und so stimmt man auch nicht so ab, wie man selbst abstimmen würde, sondern entsprechend der Haltung seines Hauses.


    Der Anführer der Gewinnerpartei trägt die Verantwortung und muss eventuelle Langzeitfolgen unterzeichnen, da das Volk sich da noch Jahrzehnte dran erinnern wird - egal ob positiv oder negativ.


    Wir haben an einem Tag 7 Partien gespielt und hätten vermutlich nach 5 schon pausieren sollen, da die Konzentration nachließ (14-22:30 Uhr mit Essenspause). Aber man kommt da einfach in so einen Flow.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Hört sich sehr interessant an. Schade das ich nur keinen zum mitspielen hätte.

  • Switch & Signal


    Switch & Signal ist ein kooperatives Spiel, in dem man Züge auf dem Spielplan einsetzt, Weichen und Signale stellt und die Züge in Städten mit Waren belädt und zu einem Zielhafen (oder 2) bewegt.


    Der Spielplan hat zwei verschiedene Seiten. Eine Europa-Seite, wo die Zielstadt im Süden Frankreichs liegt (ich glaub es war Marseilles) und eine Nord-Amerika-Seite, wo es zwei Zielstädte gibt, einmal New York im Osten und San Francisco im Westen.

    Ich habe bisher nur die Europa-Seite gespielt.


    Man legt immer eine Bewegungs/Einsetzkarte, die vorgibt, welche Züge eingesetzt oder bewegt werden müssen. Der Startbahnhof eines Zuges wird ausgewürfelt und auch die Bewegung wird gewürfelt.

    Es gibt drei verschiedene Züge, die unterschiedlich schnell fahren. Der langsame Zug hat zum Beispiel einen Würfel mit den Seiten 1, 1, 1, 2, 3 und der schnellste geht bis 5 und hat gar keine 1.


    Nachdem Abhandeln dieser Bewegungs/Einsetzkarte darf der aktive Spieler seine Handkarten ausspielen, mit denen er Weichen stellen kann, Signale auf grün schalten oder Züge bewegen.

    Dies geschieht in Absprache mit den Mitspielern (ich empfehle 2 Spieler, das Spiel ist aber für 2-4), natürlich kann letztendlich der aktive Spieler selbst entscheiden.


    Man muss bei dem Spiel gemeinsam die Strecke eines Zuges planen und aufpassen, dass die Weichen entsprechend gestellt sind. Fährt ein Zug gegen eine Weiche oder ein rotes Signal verliert man Zeitmarker.

    Ein Zug darf auch nicht in eine Startstadt (Kopfbahnhof) reinfahren oder auf einen anderen Zug auffahren.


    Ziel des Spieles ist, dass man alle Waren in den Städten einsammelt und im Zielbahnhof abliefert.

    Sind die Bewegungs/Einsetzkarten alle und man hat es noch nicht geschafft, so endet das Spiel und man hat verloren.

    Sind alle Zeitplättchen aufgebraucht, so wird eine Bewegungs/Einsetzkarte entfernt.


    Mir hat das Spiel Spaß gemacht, weil es sehr kommunikativ ist und trotz allem ein wenig Glücksfaktor bleibt, da man würfeln muss und nicht immer die richtigen Handkarten nachzieht.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Pandemie warte ich gerade darauf, dass ich season 0 spielen kann.


    Forgotten Waters ist auf der Wunschliste, das haben wir dieses Jahr auf der Spiel! Digital gesehen. Aber die Audiodateien gibt es momentan nur auf Englisch, das verstehen leider nicht alle in meiner Gruppe.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Die 3 Gebote


    Ein Spiel für Leute, die etwas mehr Action am Tisch haben möchten!

    Ein Spieler ist die Hohepriesterin und die anderen bewegen Artefakte auf dem Spielfeld.

    Hierfür gibt es aber Regeln. 2 davon sind Gebote, also Dinge, die man tun sollte, und eines ist ein Tabu, etwas, was man nicht tun darf.

    Aber nur die Hohepriesterin kennt diese und verteilt Karmapunkte (oder zieht welche ab) je nachdem an welche Gebote man sich gehalten hat (oder nicht).


    Bei den Geboten/Tabus gibt es 2 verschiedene Arten. Die eine Art bezieht sich auf das Umsetzen der Artefakte. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Felder, in die man die Artefakte legen oder stellen kann. Außerdem gibt es die Artefakte in 3 verschiedenen Farben.

    Ein Gebot könnte z.B. sein, dass man nur weiße Artefakte bewegen darf - oder es ist ein Tabu die weißen zu bewegen. Oder ein Artefakt darf nicht ins Nachbarfeld gestellt werden...


    Die andere Art bezieht sich auf dein Verhalten. Hier kann es unterhaltsam werden, denn es gibt z.B. das Gebot/Tabu, dass man mit dem Artefakt spricht oder damit einmal um den Tisch läuft. Vielleicht muss man die Hohepriesterin erst um Erlaubnis fragen, bevor man ein Artefakt anfässt oder man darf es nur mit der linken Hand berühren...


    Durch die Verteilung der Karmapunkte und Marker, die vor die Gebots/Tabu-Karten gelegt werden, weiß man, wie viele man davon umgesetzt hat und der nächste Spieler kann versuchen das Verhalten zu kopieren oder etwas anders zu machen.


    Manchmal bekommt man es sehr schnell raus, manchmal auch gar nicht.

    Die Hohepriesterin wechselt zwischendurch und die Gebote/Tabus ebenfalls.


    Das Spiel ist witzig, weil man die verschiedensten Dinge mit dem Artefakt anstellt, um rauszufinden, ob man positive oder negative oder gar keine Karmapunkte erhält.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Spirit Island


    Das ist seit gestern mein neues Lieblingsspiel (erstmal).

    1-4 Spieler ab 12 Jahren spielen kooperativ.

    Wir sind alle Geister (spirits) auf einer Insel. Unsere Insel ist wunderschön und die Ureinwohner, die Dahan, leben im Einklang mit der Natur.

    Doch nun kommen Invasoren auf unsere Insel und bauen Dörfer und Städte und veröden die Landschaft.

    Die müssen wir vertreiben!

    Jeder Geist hat andere Fähigkeiten und muss diese nun einsetzen, um gegen die Invasoren anzukämpfen.


    Dieses Spiel hat Deckbuilding-Elemente, wo man seine 4 Grundkarten nach und nach ergänzt durch Schwache Fähigkeiten oder austauscht durch Starke Fähigkeiten.
    Auch Engine Building ist enthalten, damit man mehr Energie bekommt und mehr Karten pro Runde ausspielen darf.


    Man muss immer 1-2 Schritte im Voraus planen, weil die Invasoren jede Runde "wüten" - d.h. sie greifen die Dahan und das Land an, sie bauen und sie entdecken. Durch das Weiterschieben dieser Karten, werden die Entdecker zu Baukarten und Baukarten zu Wüt-Karten in der nächsten Runde.


    Die Geister sind unterschiedlich schwer zu spielen, es gibt 4 Einsteigergeister, die nicht ganz so komplex sind und gerade im ersten Spiel genutzt werden sollten. Die anderen 4 sind mittel bis hoch.

    Gibt dem Ganzen aber einen enorm hohen Wiederspielbarkeitswert, da jeder Geist sich komplett anders spielt und man eine andere Strategie anwenden muss.


    Dies ist ein Expertenspiel, also nichts für Gelegenheitsspieler.
    Die Anleitung ist schon fast 30 Seiten lang und dadurch, dass die Geister alle unterschiedlich sind, muss jeder Spieler weitestgehend selbst zurecht kommen. Da es kooperativ ist, kann man sich natürlich beraten und man sollte sich auch absprechen, aber den eigenen Zug zu planen, ist schon manchmal kompliziert, so dass man nicht den Zug von anderen Mitspielern auch noch durchplanen kann.


    Wir haben gestern 2 Spiele mit Einsteigerregeln gespielt, um erstmal reinzukommen und danach haben wir uns selbst einen Geist ausgesucht. Einen ganz schweren hab ich mir noch nicht zugetraut, weil die ganz eigenen Regeln folgen und man zwar mächtige Fähigkeiten hat, aber auch Einschränkungen.


    Mein erster Geist war "Sonnengenährter Fluss" und der zweite "Wild wucherndes Grün".

    Es gibt außerdem: Pfeilschneller Blitzschlag, Lebenskraft der Erde, Hunger des Ozeans, Flackernde Schatten, Bote der Alpträume und Stimme des Donners.

    Der Name ist Programm!

    (weitere gibt es in Erweiterungen)


    https://pegasusshop.de/media/p…e/18/4250231715488_de.pdf

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Ok, diesmal hab ich das Spiel noch gar nicht gespielt, bin aber gerade so "heiß" drauf, dass ich es kaum abwarten kann.

    Ich werde dann in 1-2 Wochen oder so berichten, ob das eigentliche Spiel mit meiner Vorfreude und Begeisterung mithalten konnte ;)


    7th Continent


    1-4 Spieler, kooperativ, episches Abenteuer- und Entdeckungsspiel


    Ursprünglich gab es das nur auf Kickstarter und nur auf Englisch, inzwischen auch auf Deutsch. Ob man es im normalen Handel findet, weiß ich nicht, aber man kann es beim Verlag in Frankreich bestellen.


    Wir sind Entdecker und haben den 7. Kontinent entdeckt, voller Freude ob dieser großartigen Neuigkeiten fahren wir zurück in die Heimat, um davon zu berichten. Stellen aber fest, dass wir verflucht wurden.

    Das Basis-Spiel hat 3 Flüche, die man einzeln oder auch gemischt als Missionen spielen kann.

    Wir kehren also auf den neuen Kontinent zurück und versuchen herauszufinden, wie wir den Fluch brechen können. Dazu müssen wir den Kontinent entdecken und der ist vermutlich so groß, dass er gar nicht auf den Tisch passen würde. Man kann sich ziemlich frei bewegen und ist auch nicht durch ein "Bewegungstempo" eingeschränkt, wie in anderen Spielen. Es gibt ca. 30 verschiedene Aktionen wie klettern, kämpfen, jagen, etc.


    Um Aktionen durchzuführen muss man eine vorgegebene Mindestmenge an Karten vom Aktionskartenstapel ziehen und damit eine Mindestmenge an Erfolgen (Sterne am Kartenrand) erreichen. Je mehr Karten ich ziehe, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich ausreichend Erfolge habe. ABER der Aktionskartenstapel stellt unsere Lebensenergie oder Nahrung dar, sobald er leer ist, könnten wir das Spiel verlieren. Man muss sich also gut überlegen, wie viele Karten man pro Aktion wirklich ziehen will.

    Durch Jagen oder Fischen kann man ihn wieder ein wenig auffüllen.

    Eine der gezogenen Karten darf man immer auf die Hand nehmen, das sind meist Ideen für Gegenstände oder andere Vorteilskarten, die einem im weiteren Verlauf des Spiels helfen.


    Man spielt kooperativ und kann sich bei Aktionen auch gegenseitig helfen, denn bei einigen Aktionen kann ein Fehlschlag auch negative Auswirkungen haben.


    Ein Fluch kann durchaus auch 20 Stunden oder so dauern. Das Spiel bietet aber eine clevere Möglichkeit es zusammenzupacken und "abzuspeichern".

    Außerdem können die Mitspieler variieren. Man könnte es z.B. alleine anfangen und dann steigen 1-3 weitere Leute zwischendrin mit ein oder jemand steigt zwischendurch wieder aus etc.

    Man kann es auch ganz gut während des Spielens erklären, so dass man gleich loslegen kann.


    Hier hat jemand versucht ein "choose your own adventure"-Buch in ein Brettspiel umzuwandeln und es ist wohl sehr gut gelungen.

    Ich werde berichten ;)

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Ersteindruck nach 2 Spieleabenden 7th Continent:


    Macht mir richtig viel Spaß!


    Kritik: Ich habe mir zu dem Grundspiel noch eine Erweiterung mit gekauft, weil es die für 10 Euro plus 100 Sleeves gab. Die Erweiterung wollte ich erst noch geschlossen lassen und hatte sie dann gestern doch aus Neugierde geöffnet... Dann steht da, dass das ein Einführungsfluch ist, der einem die Mechaniken beibringen soll. Toll, warum kommt sowas als Erweiterung, die man extra kaufen muss?


    Ebenso sind in der Erweiterung (falls es jemand kaufen will, es ist die in Rosa mit dem Kristall) Karten, die einem das Spiel erleichern, es also einfacher machen.

    Das Spiel ist ein hartes Survival-Spiel, wer aber lieber entspannter spielen möchte und den Fokus eher auf das Entdecken des Kontinents legen mag und weniger auf das Überleben, der hat hier Möglichkeiten.

    Im Prinzip kann man aber eh so spielen, dass es kein Game Over gibt.

    Wir wollen lieber entdecken.

    Für geübte Spieler oder Hardcore-Fans gibt es in der Erweiterung auch eine Karte, die das Spiel schwieriger macht.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Die Abenteuer des Robin Hood


    Ein kooperatives Spiel für die ganze Familie, funktioniert aber auch gut zu zweit.


    Das Spielfeld ist wie ein Adventskalender mit ganz vielen Feldern, die man rausnehmen und/oder umdrehen kann. Dadurch verändert er sich laufend und hält noch ein paar Überraschungen bereit.

    Da der Autor Michael Menzel es immer schade fand, dass die tolle künstlerische Arbeit eines Spielfeldes mit Feldern überdruckt wird, gibt es hier nur am Rande ein paar aufgedruckte Dinge. Das Spielfeld selbst, welches sehr groß ist, ist komplett eine Landschaft mit Wald, Burg und Dorf etc. ohne Lauffelder.

    Dadurch ist die Art sich zu bewegen auch innovativ, denn man misst mit Bewegungsfiguren und darf dabei auch nicht über Gebäude oder Bäume etc. rüberlaufen.


    Zum Spiel gehört ein dickes Buch mit mehreren Missionen. Gemeinsam erlebt man so die Geschichten und kann viele Entscheidungen treffen, z.B. hab ich meistens verschiedene Optionen, wenn ich mit einer Person spreche, was ich sie fragen kann oder um was ich sie bitten kann.

    So erlebt man gemeinsam ein Abenteuer.


    Für Wenigspieler ein großes Plus: Man muss nur die Bewegungsregel lernen und kann dann sofort losspielen.

    Alles andere erlernt man im Laufe der ersten Missionen und auch das ist nicht kompliziert.


    Es wird aktuell auch als Kandidat für das Spiel des Jahres gehandelt.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Destinies


    Destinies ist ein Abenteuerspiel für 1-3 Personen mit App-Unterstützung.
    Es gibt auch eine 2 vs. 2 Variante, aber ich weiß nicht, ob die empfehlenswert ist.


    Das Grundspiel besteht aus 4 Kampagnen und einer Start-Kampagne zum Erlernen des Spiels, also insgesamt 5.
    Am Anfang wählt man eine von 3 verschiedenen Rollen aus, die für jede Geschichte vorgegeben sind.
    Für jede Geschichte (Kampagne) gibt es 3 neue Rollenkarten.


    Jeder Charakter hat 2 Schicksale zur Auswahl (quasi Spielziele), von denen man eines erfüllen soll.
    Dann gibt es eine Einführungsgeschichte, die man über sich über die dazugehörige App vorlesen lassen kann. Die App verrät auch, welche Ortskarten wo liegen. Bis auf die erste Ortskarte, auf der alle Charaktere starten, sind alle noch auf der nebligen Seite, so dass man nur erahnen kann, was sich dort befindet.

    Um eines seiner Schicksale zu erfüllen, muss man die Gegend erkunden und dort auch mit den NPCs sprechen. Ohne jetzt zu viel von den Geschichten selbst zu verraten, die übrigens sehr düster sind, kann eines der Schicksale sein, dass man 3 Personen (NPCs) um Hilfe bitten muss. Diese muss man dann im Laufe des Abenteuers erstmal finden und mitunter wollen die auch erstmal, dass du ihnen dafür etwas gibst.
    Möchte ich auf einer Ortskarte ein bestimmtes Gebäude besuchen, klicke ich in der App auf das Gebäude und diese gibt mir dann verschiedene Aktionen vor, die ich dort machen kann.

    Für einige Aktionen muss man eine Würfelprobe ablegen und dann die erreichten Erfolge in die App eingeben. Man weiß vorher allerdings nicht, was bei wie vielen Erfolgen passiert. Für leichte Aktionen reichen 1-2 Erfolge, bei richtig schwierigen Sachen benötigt man schon eher 5.

    Das Spiel ist aber sehr belohnend, denn selbst wenn ich versuche auf einen Baum zu klettern und eine Stärke-Probe ablege, es aber nicht schaffe, gibt mir das Spiel dafür 1 Stärkepunkt oder sogar einen Erfahrungspunkt. Letzterer ist 2 Punkte wert, die ich in meine Fähigkeiten investieren kann.


    Außerdem gibt es auch Verbrauchsgegenstände, die man finden oder kaufen kann, die einem während des Spiels nützlich werden können. Sogar ein paar permanente Gegenstände kann man finden.


    Da man gegeneinander spielt, kann es passieren, dass der andere Spieler Gegenstände findet, die man selbst für sein Schicksal benötigt. Wenn man Glück hat, braucht er die aber nicht selbst und lässt sie fallen oder verkauft sie bei einem Händler.


    Sobald man die Aufgabe erledigt hat, also z.B. wenn ich 3 NPCs gefunden habe, die mir helfen werden, dann muss ich zu einem bestimmten Ort gehen und dort ein Ritual starten.

    Ich habe bisher 3 Abenteuer gespielt und es war jedes Mal ein Fotofinish, wo es am Ende einfach Würfelglück war.


    Zu Dritt hab ich es noch nicht gespielt, kann mir aber vorstellen, dass es keinen Mehrwert bringt.

    Da man nur längere Wartezeiten hätte, bis man wieder dran ist und einen Gegner mehr, der vielleicht ein ähnliches Ziel verfolgt und es schwieriger wird an die Gegenstände zu kommen, die man eventuell braucht.


    Das Spiel hat eine kurze Anleitung, ist leicht zu verstehen und schnell aufgebaut.
    Eine Partie dauert 1-2 Stunden. Die erste sicherlich eher 2 Stunden.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • Forgotten Waters


    Forgotten Waters ist ein Piratenspiel für 3-7 Spieler. Wobei ich es schon zu zweit gespielt habe, geht auch, gibt dafür auch eine Sonderregel.


    Wir haben es zu fünft gespielt, ist ja im Moment glücklicherweise wieder möglich und geimpft waren auch alle.


    Wir sind Piraten und gemeinsam auf einem Piratenschiff unterwegs.
    Unser Captain hat ein klares Ziel vor Augen, aber das Meer steckt voller Gefahren.


    Das erste Abenteuer besteht aus mehreren Zielen. Ziel 1 ist es, eine Insel zu erreichen und sich nicht von dem anderen Piratenschiff erwischen lassen.

    Natürlich gibt es neben den Mitspielern noch eine Crew, die auch mit Proviant versorgt werden muss.

    Sollte die Unzufriedenheit der Crew zu sehr steigen, dann hat man das Spiel verloren.

    Das gilt auch für den Zustand des Rumpfes, sollte dieser zu viel Schaden erleiden, heißt es Game Over.


    Wir spielen natürlich kooperativ, aber wir wären keine Piraten, hätten wir nicht auch unsere eigenen Ziele.

    Wir gewinnen und verlieren zwar zusammen, aber manche gewinnen halt mehr als andere oder so ;)


    Jeder Spieler bekommt 1 oder 2 Aufgaben zugeteilt. Ein Mitspieler führt das Logbuch, einer ist Proviantmeister, einer ist der erste Offizier, einer Kanonier etc.

    In der Mitte des Spielfelds liegt einmal eine Meereskarte auf der sich unser Schiff bewegt und wir mit Plättchen verschiedene Dinge entdecken können, sei es eine Insel oder ein anderes Schiff oder einen Sturm etc.

    Daneben liegt ein Ringbuch und je nachdem wo man sich in dem Abenteuer befindet, schlägt man die passende Doppelseite auf. Auf der linken Seite befindet sich ein stimmungsvolles Bild des Ortes und auf der rechten Seite sind die Aktionen, die man hier durchführen kann.

    Der Pirat mit dem besten Ruf darf zuerst eine Aktion auswählen und dann in Ruf-Reihenfolge alle anderen. Dabei läuft allerdings ein Timer, so dass man sich schon etwas beeilen muss.

    Manche Aktionen müssen von mindestens einem Piraten durchgeführt werden, einige können nur von einem durchgeführt werden und andere auch von mehreren.

    Durch klare Symbole weiß man immer, was in etwa bei den verschiedenen Aktionen passieren könnte.


    Jeder Pirat hat einen Bogen mit verschiedenen Fähigkeiten, die am Anfang alle auf 0 stehen.
    Erhält man einen Fähigkeitspunkt, so malt man ein Kästchen aus. Hierbei versucht man möglichst viele Sternenfelder zu erwischen, dadurch spezialisiert sich jeder auch ein wenig auf andere Fähigkeiten,da die Charakterbögen unterschiedlich sind und versucht natürlich bei den Aktionsfeldern die zu erwischen, wo man hoffentlich Fähigkeitspunkte erhält.



    Auch dieses Spiel kann man nur mit App spielen, bzw. über eine Internetseite.

    Bisher sind nur die englischen Texte vertont, aber für die deutschen Texte soll es dieses Jahr auch noch kommen.

    hier ein Hörbeispiel der Einleitung:

    https://asmodee-resources.azur…%20Waters%20-%20Intro.mp3

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw