Beiträge von Flummii

    Morgen Nachmittag (Sonntag) gibt es eine Halloweenmaske zu gewinnen, die dann nur der Gewinner tragen darf. Sie ist natürlich wie die anderen Masken und Kostüme nur eine Leihgabe, aber so laufen dann keine anderen Wesen hier rum ;)


    Ort: Am Wanderzirkus im Geisterwald

    Zeit: nachmittags, vermutlich 15 Uhr, vielleicht auch erst etwas später

    Und Krissi: Es gibt den Kräftigungstrunk, den Holzsplitter-Trunk und den Tintenfisch-Trank. Ich denke nicht, dass ich gegen einen "offiziellen" Namen verstoße, wenn ich mein Gebräu "Kräftigungs-Trunk" nenne, statt "Kräftigungstrunk" oder "Holzsplitter-Trank" statt "Holzsplitter-Trunk".

    In meinem Lager lag 50 mal das gleiche Gebräu, 20 davon mit dem Wirk-Namen, 30 mit dem Brau-Namen. "Offiziell" sind beide "Namen", verbreitet allerdings meist der Brau-Name. Dabei sieht den Brau-Namen nur die Person, die eigentlich niemanden mehr braucht, ihr diesen noch zu fertigen...

    ich denke, Krissi meinte eher so ganz kreative Namen ;)

    ja, VERKAUFEN ist kein Problem über Alrik oder Markt, weil die Gebräue dann eindeutige Namen haben und der Verkäufer gezielt verkaufen kann und der Käufer weiß, was er kauft.

    Über die Wand geht das natürlich nicht, außer es ist einem egal, welches Gebräu man bekommt.

    Die Vitrinen werden jetzt bei den Hausbaupunkten mitgezählt.

    Die alte Baustellen-Rangliste wurde entfernt, da diese alt ist und sich nicht mehr aktualisiert.

    Die verbleibende Baustellen-Rangliste beinhaltet die Punkte vom Leuchtturm und dem neuen .... der neuen Baustelle ;)

    Ich finde die Argumentation "Selbstheilmittel noch teurer zu machen, sehe ich nicht als Option, weil es nach wie vor die Hauptart der Heilung bleiben wird" schon komisch. Das klingt so nach "beliebte Dinge müssen billig bleiben". Müssen wir demnach Lederstiefel abschaffen, weil Lederschuhe ja den gleichen Zweck erfüllen und günstiger sind? Oder umgekehrt, weil Lederstiefel ja nur 2H teurer sind, könnte man die "schlechteren" Lederschuhe ja abschaffen?

    Das mag komisch für dich sein, aber Krankheiten sind bereits eine negative Erfahrung für Spieler. Diese Erfahrung nun noch zu verschlechtern, obwohl es manche eh bereits nervt, dass sie überhaupt krank werden, wäre kontraproduktiv.

    Es hat ja nicht jeder Spieler den Luxus in Trent zu verweilen, wo vielleicht zufällig ein Heiler gerade anwesend und sogar wach ist. Sprich: ich habe gar nicht immer die Wahl zwischen Selbstheilmittel und einem Heiler. Es hat also überhaupt nichts mit "beliebt" zu tun. Würde man die Selbstheilmittel nun teurer machen, wäre damit überhaupt niemandem geholfen, weder den Spielern, die Krankheiten bekommen, noch den Heilern. Das klingt eher nach "wir verschlechtern jetzt etwas, damit etwas anderes dadurch attraktiver wird".
    Find ich blöd.


    Und dein Vergleich mit den Stiefeln und Schuhen hinkt, das solltest du aber mit deinen Zahlen-Faible besser wissen ;)

    Chimera Station


    Eher Kategorie: Expertenspiel. Für 2-4 Spieler.


    Die Chimären sind hier eher Außerirdische, die auf einer Weltraumstation leben und diese ausbauen.

    Jeder Spieler erhält anfangs 2 Chimären seiner Farbe und 2 weitere, die er aber erstmal zur Seite stellt.

    Diese Figuren bestehen aus Kopf und Unterkörper und können auseinandergebaut werden, um weitere Körperteile einzubauen. Es gibt: Gehirne, Klauenarme, Tentakel und Blätterarme.

    Diese Körperteile bringen unterschiedliche Vorteile, wenn man sie richtig nutzt.


    Es gibt in der Mitte ein großes gemeinsames Spielfeld und jeder Spieler hat noch ein kleines Feld vor sich liegen, wo er Geld und Essen sammelt, seine Forschungsstufe markiert und seine Chimären aufbewahrt.

    Anfangs erhält jeder einen Anfangsbonus und es liegen 3 Vorteilskarten aus, die man im Laufe des Spieles versuchen kann zu ergattern.
    Auf der Raumstation (dem gemeinsamen Spielfeld) gibt es verschiedene Standardräume. In diese kann man seine Chimären reinsetzen und die Fähigkeit des Raumes nutzen. Desweiteren gibt es noch ganz viele unterschiedliche Module, die erst gebaut werden müssen. Letzteres tut man aus einem Standardraum heraus und kostet Geld. Dafür erhält man aber Siegpunkte und kann dann auch direkt auf das neue Modul gehen und die Fähigkeit dort nutzen.


    In Phase 1 setzen alle reihum ihre Chimären auf das Spielfeld und führen die dazugehörigen Fähigkeiten aus. Besetzte Räume kann man nicht nutzen. Eine Chimäre mit Klauenarmen kann aber andere verscheuchen und sich dann selbst dorthin setzen.

    Um seine Chimären mit neuen Körperteilen zu erweitern, muss man erstmal an diese Körperteile kommen - dafür gibt es verschiedene Räume. Hat man bereits welche, kann man in den Splice-Raum gehen, um am Ende der Einsetzphase die Chimäre umzubauen. Bis zu 2 Körperteile kann man einbauen. (mit einer bestimmten Vorteilskarte sogar 3).

    Nach dem Umbau im Splice-Raum darf man diese Chimäre sogar nochmal einsetzen.


    Am Ende der Runde muss jede Chimäre, die man hat (maximal 4) gefüttert werden. Man muss sich also auch immer um ausreichend Essen kümmern, was man in verschiedenen Räumen erhalten kann.

    Kann ich nicht alle Chimären füttern, muss ich für jede, die kein Essen bekommt, eine Körperkomponente, die ich besitze, aber noch nicht eingebaut habe, wieder abgeben. Habe ich keine, kostet mich das 2 Siegpunkte.

    Eine Chimäre mit Blätterarmen kann sich selbst versorgen und kostet mich keine Nahrung. Hat eine Chimäre sogar 2 Blätterame eingebaut, produziert sie mir sogar 2 Nahrung.


    Das Spiel spielt man in 5 Runden, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen :)

    mit den Heilmitteln heilen ist tatsächlich so ziemlich gleich teuer wie ein Selbstheilmittel, wobei das direkte Heilen unattraktiver ist (und auch bleiben wird), weil bei einer 1 keine Doppelung passiert. Wenn die Aktion misslingt, sind die AU weg, der Patient ist noch krank. Okay, das wäre beim Herstellen von Selbstheilmitteln identisch. Wenn man patzt und das Mittel verliert, ist das durchaus auch noch wie beim Herstellen von Selbstheilmitteln. Aber bei den Selbstheilmitteln kann ich das durch Doppler irgendwann mehr als nur ausgleichen.

    Direktheilung wäre also reines RP, weil es wirtschaftlich keinen Sinn macht.


    Nach der Einführung der Selbstheilmittel habe ich lange Zeit beides gemacht, weil viele lieber die direkte Heilung mit zumindest ein wenig RP haben wollten. Aber das RP ist irgendwann immer dasselbe, wird also auch öde - weshalb auch fast nie jemand erzählt, wie er sich das Selbstheilmittel auf die Haut schmiert um seine Krätze zu heilen.


    Natürlich kann man die Ausdauer, die man zum Direktheilen benötigt noch etwas mehr senken, damit es vielleicht preislich für den Kunden attraktiver wird. Zum Skillen wäre das tatsächlich eher schlecht ;)

    Die Änderungen wären auch nur minimal, Krätze oder Läuse zu behandeln kostet 60 AU. Da würde man durch Senkung der AU ein paar Kreuzer einsparen.

    Selbstheilmittel draus machen, kostet 80 AU. Sind bisher also 2 Kreuzer Unterschied.

    Selbstheilmittel noch teurer zu machen, sehe ich nicht als Option, weil es nach wie vor die Hauptart der Heilung bleiben wird. Rezepte ändern, ist auch nicht drin.


    Bleibt halt die Frage, wie hoch das Interesse überhaupt wäre.

    Du kannst doch die Auswirkungen auf Alchemisten und deren Zulieferer (Hauptsächlich Pflanzenkundler und Sammler) gar nicht abschätzen.

    Aktionen wo kein Material verbraucht wird, sind eher schädlich, vor allem in Konkurrenz zu anderen Endprodukten.

    Wenn du direkt heilen möchtest, gibt dir das Spiel bereits die Möglichkeit dazu. Als Heiler sollte man dann schon eine Apotheke mit sich rumführen. Handauflegen finde ich persönlich recht albern, aber das ist meine eigene Meinung. Wäre auch zu einfach, wenn man das jederzeit könnte ohne Materialien. Und wie viele würden das nutzen? Wenn es misslingt, sind die AU weg. Es gibt nicht einmal Doppler bei einer 1 :)


    Das Interesse scheint auch nicht groß genug zu sein.

    Roll for the Galaxy


    Gestern habe ich Roll for the Galaxy gespielt und möchte das jetzt unbedingt kaufen, weil es Potenzial hat zu meinem neuen Lieblingsspiel zu werden. Die deutsche Version kostet leider 80 Euro, aber vielleicht gibt es das Spiel auf der Messe nächsten Monat günstiger.


    Roll for the Galaxy ist ein Würfel-Aufbauspiel für 2-5 Spieler mit vielen bunten Würfeln (daher wohl auch der Preis?!)


    Jeder Spieler hat anfangs 2 weiße und 1 schwarzen Würfel (Erweiterung) in seinem Würfelbecher und 2 weitere weiße Würfel auf seiner Ablage, die man nach der ersten Runde für Geld in den Würfelbecher legen darf.

    Alle Mitspieler würfeln gleichzeitig hinter einem Sichtschutz. Es gibt 5 Symbole und einen Joker, aber nicht alle Würfel sind gleich. Manche Würfel (Abhängig von der Farbe) haben nur 3 verschiedene Symbole, dafür dann halt jedes zweimal.
    Die 5 Symbole entsprechen den 5 Phasen des Spiels. Diese Phasen müssen aber von mindestens einem Spieler aktiviert werden, ansonsten finden sie nicht statt.
    Prinzipiell ordnet man die Würfelsymbole den 5 Phasen zu - dafür hat man so einen Streifen mit den Symbolen, wo man die Würfel drunter zu ordnen kann. Eine Phase darf man selbst aktivieren, indem man einen Würfel mit beliebigem Symbol auf die Phase drauf legt. Einen Würfel darf man zur Seite legen und diese Runde nicht nutzen, um dafür einen Würfel mit falschem Symbol einer Phase zuzuordnen.


    Haben alle ihre Würfel zugeordnet, nimmt man den Sichtschutz zur Seite und markiert mit Plättchen, welche Phase diese Runde aktiviert wurden. Diese werden dann von links nach rechts ausgeführt - auch das können alle Spieler gleichzeitig machen.


    Die erste Phase ist die Entdeckerphase (Augensymbol). Hier kann ich entweder alle Würfel, die ich hier zugeordnet habe gegen 2 Geld eintauschen oder pro Würfel eine Karte ziehen. Die Karten sind eher so Papp-Plättchen in handlicher Größe und haben 2 Seiten. Die eine Seite (mit Rautesymbol) ist eine Entwicklungskarte, die gewisse Vorteile im Spiel bringt. Die andere Seite ist die Planetenseite (Kreissymbol), die meist neue Würfel bringt und für die Produktion da sind.

    Ich entscheide mich für eine Seite und lege sie dann unter die Plättchen, die ich ggf. schon habe.


    Phase 2 und 3 kann man Entwicklungen bzw. Planeten bauen - also die Plättchen von der Entdeckerphase ausspielen. Dafür braucht man eine vorgegebene Anzahl an Würfeln, 1-6, die gleichzeitig die Siegpunkte darstellen. Habe ich zum Beispiel bei Phase 2 (Rautensymbol) 2 Würfel liegen, darf ich diese nun auf meine oberste Entwicklungskarte legen. Zeigt die Entwicklungskarte eine 4 an und es lagen noch keine Würfel dort, lass ich die 2 Würfel liegen und hoffe auf die nächste Runde. Habe ich ausreichend gesammelt, darf ich die Entwicklungskarte auslegen und ggf. Boni einsammeln. Die Würfel, die ich dafür brauchte, gehen noch nicht in den Würfelbecher zurück, sondern auf das Arbeiterfeld (wo anfangs noch 2 weiße Würfel lagen).

    Phase 3 (Kreissymbol) läuft genauso wie Phase 2 ab.


    Auf farbigen Planeten (es gibt graue Planeten, da wächst wohl nichts) kann ich produzieren.

    Das mache ich mit Phase 4 (ich glaube, das Symbol stellte ein Fass dar?). Pro Planeten darf ich maximal einen Würfel legen. Hatte ich 2 Würfel hier hingelegt, darf ich diese nun auf je einen Planeten legen.


    In Phase 5 (Raketensymbol) kann ich die produzierten Güter aus Phase 4 zu Geld (Menge abhängig von der Planetenfarbe) oder Siegpunkten machen. Man kann 1-3 Siegpunkte bekommen, das hängt davon ab, ob die Würfelfarbe mit der Planetenfarbe übereinstimmt.


    Selbst in einem Spiel zu fünft, ist es eher unwahrscheinlich, dass alle 5 Phasen aktiviert werden. In einem Spiel zu Dritt können natürlich nur 3 Phase aktiviert werden. Wenn man Pech hat, aktivieren alle dieselbe Phase. Ungenutzte Würfel gehen direkt in den Würfelbecher, die genutzten halt auf die Plättchen oder zum Arbeitervorrat.

    Am Ende der Runde kann ich Geld ausgeben, um Würfel aus meinem Arbeiterlager zurückzukaufen. Je mehr Würfel ich in meinem Würfelbecher habe, umso besser.


    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Plättchen (Planeten und/oder Erweiterungen) ausgelegt hat. Oder die Siegpunkte verbraucht wurden, die man durch Produktion bekommt (das soll aber sehr selten passieren).


    Das war aber noch nicht alles! Für jedes Spiel werden noch Ziele zufällig gezogen, für die man Siegpunkte bekommt. Diese Siegpunkte sind andere als die aus der Produktion und erfüllen noch eine Doppelrolle als Jokerwürfel (danach muss man den Siegpunkt aber wieder abgeben).

    Hat ein Spieler ein Ziel erreicht, erhält er die Siegpunkte dafür. Anschließend wird das Ziel aus dem Spiel genommen, kann also von meinem weiteren Spieler mehr erreicht werden.


    Es macht unheimlich viel Spaß. Jede Runde ist komplett anders und alle spielen mehr oder weniger gleichzeitig, wodurch es ein gutes Tempo hat. Bei Anfängern natürlich noch nicht so, weil der Erklärbär eventuell noch helfen und erklären muss, aber das Grundprinzip ist schnell verstanden.

    Heaven And Ale

    War nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2018, ist aber relativ leicht zu lernen, aber schwer zu meistern.


    Heaven and Ale gehört in die Kategorie: Mangelspiel, wo einem immer irgendwas fehlt, meistens das Geld ;)

    Man spielt eine Brauerei und hat einen Hof auf dem man die Rohstoffe selbst anbaut.

    Jeder Spieler hat seinen Hof als Karte vor sich liegen, am Rand dieser Karte sind Felder für die Rohstoffe. (Wasser, Hefe, Hopfen, Holz)

    Die Rohstoffe müssen die Felder vorwärts bewegt werden bis zu den Fässern und dort möglichst weit, um so viel Bier wie möglich zu brauen. Der Braumeister wandert dort ebenfalls lang.


    Auf einem gemeinsamen Spielfeld sind Plättchen mit Rohstoffen, die man anbauen kann. Außerdem noch Mönche, die einem beim Ernten helfen und Wertungssteine.

    In jeder Runde können die Spieler diese Dinge einkaufen und wandern pro Runde einmal um das Feld herum, wo diese Dinge liegen. Ist man am Ende angekommen, ist man für diese Runde fertig.

    Man sollte also nicht zu große Sprünge machen, allerdings können einem die anderen Spieler natürlich Schnäppchen wegschnappen oder Wertungssteine.


    Wenn ich ein Rohstoff-Plättchen kaufe, muss ich auf dem Feld landen.

    Dann entscheide ich, ob ich es auf meiner Spielerkarte auf der Sonnenseite oder der Schattenseite anbaue. Für die Sonnenseite muss ich den doppelten Preis zahlen.


    Alle Rohstoffe auf der Sonnenseite helfen mir aber, dass meine Rohstoffe hochwandern zu den Fässern.

    Auf der Schattenseite bekomme ich hingegen Geld - auch sehr wichtig!


    Ernten, bzw. nennt man es im Spiel Felder aktivieren, kann ich auf unterschiedliche Weise:

    Einmal gibt es Scheunenfelder. Sobald ein Scheunenfeld komplett umbaut ist mit Rohstoffen (oder Mönchen), darf ich mir ein Scheunenplättchen nehmen. Hier gibt es verschiedene, je nach Summe der Rohstoffplättchen (alle Preise, die draufstehen zusammenrechnen).

    Mit den Scheunenplättchen kann ich den Braumeister bewegen und 1-4 Felder aktivieren. Aktivierte Felder bringen, je nachdem ob Sonne oder Schatten Geld oder der dazugehörige Rohstoff wird bewegt.


    Außerdem gibt es Wertungsplättchen, die ich den anderen wegschnappen kann.

    Jeder kann einmal pro Spiel alle seine Holzfelder werten/aktivieren, dasselbe gilt für alle anderen Rohstoffe. Zudem gibt es 4 verschiedene Mönche, die man auch alle aktivieren kann. Diese ernten dann alle Rohstoffe, die um sie herumliegen.


    Da es hier ein Expertenspiel ist, ist das natürlich noch längst nicht alles, aber das würde hier den Rahmen sprengen. Einmal erklärt und eine paar Runden gespielt, sollte aber alles klar sein. Nur hat man halt immer das Gefühl, dass man seine Rohstoffe kaum hochgeschoben bekommt und wenn man noch eine Runde wartet, bevor man etwas aktiviert, dann haben es andere Spieler einem schon weggeschnappt und Geld fehlt eh immer...

    Sagrada:

    Hat gewisse Ähnlichkeiten mit Azul, nur dass man hier Kirchenfenster baut und keine Kachelwände ;)

    Es gibt 90 Würfel in 5 Farben: Blau, Rot, Gelb, Grün, Lila.

    Einer nimmt blind 9 Würfel aus dem Beutel und würfelt diese. Reihum darf sich jeder einen Würfel nehmen, der letzte Spieler darf 2 nehmen und dann geht wieder rückwärts zum Startspieler, so dass dieser als Erster und als Letzter nimmt. Ein Würfel bleibt dabei über, der dann als Rundenmarkierer genommen wird. (Es gibt 10 Runden).


    Jeder Spieler hat sein eigenes Fenster und kann aus 4 Fenstermustern aussuchen.

    Das Fenster besteht aus einem 5x4 Feld, aber nicht alle Felder werden vorgegeben.

    Bei einigen Feldern wird eine Farbe vorgegeben und bei anderen die Schattierung (die Zahl auf dem Würfel).

    Nun gibt es natürlich Regeln beim Setzen der Würfel in das Fenster:

    Der erste Würfel muss an den Rand gesetzt werden, folgende Würfel müssen immer angrenzen, auch diagonal zählt hier, Aber man darf nicht die selbe Farbe oder Zahl nebeneinander legen (hier zählt diagonal nicht).

    Obendrein hat jeder Spieler eine Lieblingsfarbe, die aber geheim bleibt. Diese Farben zählen am Ende je nach Würfelwert Siegpunkte.

    Weiterhin werden 3 zufällige Punktekarten gezogen, die für alle gelten. Bei meinem Spiel gestern gab es: jede 4er Reihe mit sich NICHT wiederholenden Zahlen, z.B. 1, 2, 3, 5 gibt 4 Punkte. Und jede 5er Spalte gibt 5 Punkte nach derselben Regel und jedes Set aus 3er und 4er Würfeln gab nochmal 3 Punkte.

    Diese Siegpunkte sind in jedem Spiel anders und auch das eigene Fensterfeld ist anders.


    Als Hilfe gibt es noch 3 Werkzeuge, die man nutzen darf um bestimmte Regeln außer Kraft zu setzen.

    Hier kann man u.a. nochmal gesetzte Würfel umsetzen oder alle Würfel nochmal würfeln.

    Das kostet allerdings Kunststeine. Davon bekommt man am Anfang des Spieles 4-6, je nach Schwierigkeit des gewählten Fensters.


    Am Anfang kann man strategisch spielen, aber ab der Mitte des Spiels ist es reines Glücksspiel, weil deine Mitspieler dir Würfel wegschnappen, die du wolltest oder einfach nicht die Farben gezogen wurden.

    Dadurch bekommt man sein Fenster ggf. auch gar nicht komplett voll, weil man die vorhandenen Würfel nicht mehr setzen darf.

    schlau wäre es vielleicht die Listen zu ergänzen und dann hier einfach stehen zu lassen und das restliche Gedöns später mal rauslöschen.

    Kategorie "guilty pleasure": Meteor Garden


    Entstanden aus einem Manga, ist dies eine chinesische Serie, die aber eher ein ganz langer Film ist (50 Folgen á ca. 40-50 Minuten). Ist eher für Teenager-Mädchen und junge Frauen gedacht, aber ich mag sowas, wenn die Qualität gut ist.

    Aber Achtung! Deutsche Untertitel. Es gibt keine Synchronisation.


    Shancai ist ein junges Mädchen (18 Jahre alt), die an einer Elite-Uni anfängt zu studieren.
    An der Uni trifft sie auf eine Jungsgruppe, die bereits im letzten Jahr sind und dort wie Popstars gefeiert werden - F4. Die vier Jungs sehen alle gut aus und entstammen aus sehr wohlhabenden Familien. Sie sind den anderen Studenten gegenüber eher distanziert, weil die Mädchen alle in sie verknallt sind und die anderen Jungs alle dazugehören wollen.

    Einer von ihnen, Dao Ming Si (von guten Freunden Ah Si genannt) trampelt aus Versehen, und ohne es überhaupt zu bemerken, auf ihr Handy. Völlig unbeeindruckt von ihrem "Star"-Status verlangt sie von Ah Si eine Entschuldigung. Der ist aber ziemlich arrogant und will davon nichts wissen.

    Weitere Begegnungen mit ihm erhärten ihre sehr negative Meinung über ihn. Ah Si hingegen bewundert sie, weil sie so ganz anders ist als die anderen Mädchen, und da er als verwöhntes Gör gewohnt ist, dass er immer alles bekommt, das er will, macht alles falsch^^

    Sie will von ihm nichts wissen und verliebt sich in einen anderen aus der 4er Gruppe: Lei.

    Der ist eher sanft und introvertiert und das komplette Gegenteil von Ah Si.


    Doch Lei hat schon eine große Liebe und Ah Si gibt nicht auf und hat mehrfach die Gelegenheit durch Selbstlosigkeit zu zeigen, dass er doch ein guter Mensch ist und alles für Shancai tun würde (und auch tut).


    Nicht nur Shancai fängt an ihn zu mögen, auch als Zuschauer hofft man langsam immer mehr, dass er ihr Herz erobern kann.


    Ich fürchte, dass durch die Untertitel einiges an Witz verloren gegangen ist, vor allem, wenn die beiden sich streiten.
    Anders als bei einem Film, lernt man hier die Charaktere aber sehr gut kennen und auch die Nebendarsteller haben ihre Momente und sind nicht nur zur Zierde da. Und obwohl es 50 Folgen gibt, zieht es sich nur selten. Es passiert unheimlich viel, manchmal vielleicht ewas überdramatisch, aber es ist auch eine ganz andere Kultur.

    Letzteres macht es auch interessant, weil man hier und da ein paar Einblicke hat, wie das Leben in Shanghai so ist.