Ich sage mal was zur Technik und dann meine (unbewiesene) Meinung:
Technik:
- Beim "abernten" eines Pilzvorkommens ist es so, dass EIN Hut aufgestellt wird.
- In diesen Hut werden mehrere Zettelchen geworfen.
- Auf jedem Zettelchen steht der Name von einem Objekt und die Wahrscheinlichkeit dieses Objekt 1 mal zu bekommen.
- - Beispielzettelchen: (Moos, 100,0%), (Pilz01, 5,0%), (Pilz02, 2,5%), (*Spoiler*, 0,1%)
- Welche Zettelchen in den Hut geworfen werden, bestimmen Bedingungen wie "Es ist gerade März" und die Höhe der Zahl wird z.B. beeinflusst durch die Bedingung "Hat einen Naturblick laufen".
- Sind "alle" Zettelchen im Hut, wird JEDES Zettelchen gezogen, und es wir für JEDES Zettelchen gewürfelt, ob ihr das bekommt, was drauf steht oder eben nicht.
- - In diesem Beispiel wird als 4 mal gewürfelt: Einmal für Moos, ein zweites Mal für Pilz01, ein drittes mal für Pilz02, ein viertes Mal für *Spoiler*.
- Aus technischen Gründen kann Simkea NICHT sehen, ob ihr gerade Glück hattet und ein Objekt bekommen habt, oder ob ihr kein Glück hattet und kein Objekt bekommen habt. Das war schon vor Jahren so (und eine Argumentation in irgendeinem YouTube Stream, soweit ich mich erinnere).
Meine Meinung (auf Basis meiner Erinnerung):
- Da Simkea nicht weiß, ob ihr Glück oder kein Glück bei den %-Würfen hattet (nicht mal bei dem 100,0% Wurf), kann es eben nicht wissen ob ihr einen Pilz bekommen habt und kann daher auch nicht "<Spieler> findet einen Pilz." nur dann ausgeben, wenn wirklich ein Pilz gefunden wurde. Es kann nicht mal die Zettelchen in diesem Hut unterscheiden, um bei Moos und *Spoiler* den Satz wegzulassen.
- Man kann den Text abändern zu "<Spieler> findet etwas im Pilzvorkommen." (wozu auch das 100% Moos zählen würde) oder eben komplett weg lassen, denn das Event ist vorbei und die Umstehenden müssen nicht mehr informiert werden, was Pilzvorkommen können (Damals nur nutzbar mit einem angelegten Pilzkorb, oder so?).