Kampfsystem - Wunschthread/Ideenthread

  • Das Kampfsystem ist ja nun schon um einiges gewachsen und beinhaltet eine Menge Wege und Möglichkeiten.


    Allerdings würde ich gerne einmal, jetzt wo das Kampfsystem mit seinen Facetten sich bei allen Spielern setzen konnte, eure Meinungen und Ideen hören.
    Was wünscht ihr euch um das Kampfsystem weiter auszubauen? Was hättet ihr gerne um es noch interessanter zu gestalten?


    Das ganze ist ein Brainstorming-Thread. Das heißt ihr könnt hier eure Ideen diskutieren und anbringen, aber es gibt keine Garantie, dass selbst die beste Idee umgesetzt werden kann.


    Lg
    Pytron

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  • Wie wärs die Charakterwerte mit einzubeziehn

    Zwei Dinge im Leben sind Unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir nur nicht sicher.
    Small is the number of people who see with their eyes and think with their minds.
    - Albert Einstein

  • Nur schnell was zu Takezu: Nein. Charwerte werden nciht mit einbezogen. Das ganze ist extra so gebaut, dass jeder die gleichen Chancen hat, unabhängig von der Wahl seiner Produktion. Denn sonst hätte irgend eine berufsgruppe auch einen Vorteil im kampf und das wollen wir nicht.

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  • Man Könnte die Charwerte an die Waffen binden ... das würde den Vorteil der Berufsgruppen ausklammern weils dann halt in der Waffee läge, ein guter schwertkämpfer ist nicht unbedingt begabt mit dem Bogen und umgekehrt. Hatte es ehr als mehr zum RP hin angedacht aber nun gut dann schwamm drüber...

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  • Naja, bischen Abwechslung wäre da schon nett. Was man sonst so in Kampf-RPGs findet wie...

    • Charwerte die den Kampf beeinflussen
    • erlernbare Talente und Zauber
    • Buffs, Debuffs & Tränke
    • Fernkampfwaffen
    • verschiedene Charakterklassen
    • abwechslungsreiche Gegner, welche eine Änderung der Taktik erfordern
    • gemeinsames Kämpfen, um die jeweiligen Vorteile auszunutzen und die Nachteile auszugleichen
    • taktische Vorteile durch Terrain
    • taktische Vorteile durch Formationen und Laufwege


    ...fehlen ja hier komplett, da das Kampfsystem nur simpel und nebensächlich in einer friedlichen Welt sein soll.


    Für mich lief das bisher bei allen Kämpfen so ab:
    1.) laufen und warten bis einem ein Gegner über den Weg läuft, wo die Waffe die man erlernt hat und die Stufe passt
    2.) einmal zuschlagen
    3.) Phiole trinken
    4.) Schritt 2+3 wiederholen, bis der Gegner tot ist
    5.) Bei 1 weiter machen


    Nach 155 Gegnern hatte ich dann keine Lust mehr und es fehlte die Motivation noch weitere 145 Monster zu töten, damit ich endlich mal eine neue Waffe kaufen kann. Bin ich wohl zu sehr durch Fallout und Baldur's Gate verwöhnt.



    Ich würde da also etwas Abwechslung und Taktik nett finden, wie auch immer das dann aussehen mag.


    Würde so ein Monstertyp z.B. jede Kampfrunde immer etwas mehr Schaden austeilen oder mehr Rüstung erhalten, so müsste man zu einer Waffe greifen, welche möglichst offensiv ist, damit man schnell gewinnt.
    Ist halt schwierig, weil das System so simpel gehalten ist, dass man da nicht so wirklich die Optionen für Abwechslung und taktische Kämpfe hat. Das mit den Kampfmünzen trägt auch nicht so zur Vielfalt bei. Damit ich wirklich taktisch die Waffen und Rüstungen wechseln kann, muss ich für die Stufe 2 Sachen ja schon gut 800 Monster erschlagen. Dann darf ich aber auch wirklich wieder nur die Stufe 2 Monster angreifen. Will ich das auch bei Stufe 4 Monstern, dann darf ich das alles noch für Stufe 4 kaufen, wofür ich dann deutlich mehr wie 800 neue Monster töten darf. Das mit der Beschränkung auf gleichstarke Monster ist also auch wieder so eine Sache, welche nicht gerade für die Abwechslung gut ist.


    Im Endeffekt basieren ja absolut alle Kampfwerte nur auf der Waffe und der Rüstung und die kann man eben nicht mal einfach wechseln, wenn man nicht schon tausende von Monstern erschlagen hat.


    Deutlich interessanter hätte ich da ein System gefunden, wo man sich mit den Kampfmünzen nicht das Tragen einer Waffe erkauft, sondern Buffs.
    Hätte man z.B. eine Runentafel mit X Slots Platz. Die Kampfmünzen kann man gegen Runen eintauschen, die man dann in die Tafel sockeln darf.
    Jede Rune darf man am Tag nur 1 mal nutzen und um 0 Uhr laden die sich wieder auf. Wenn man eine Rune nutzt, so bekommt man selbst einen Buff (oder das Monster einen Debuff) der Y Minuten anhält. Jeder Buff/Debuff hat sowohl einen Malus wie auch einen Bonus.


    So wäre man im Kampf variabel und es wäre deutlich taktischer. Zum einen müsste man überlegen, ob man seinen Buff schon jetzt verschwendet oder lieber für einen anderen Gegner später aufbewahrt. Dann ist die Frage welchen Buff man für welchen Gegner nutzt. Schließlich hat jeder Buff auch einen Malus, wodurch man sich gut überlegen muss, welchen man nimmt, da es sonst auch nach hinten losgehen kann.


    Halbwegs ausgeglichen wäre das auch noch. Man kann die Buffs ja nicht unbegrenzt nutzen und zu jedem der Boni kommt ja auch noch ein Malus. AE könnten die sonst auch noch kosten.


    Die kleine Runentafel könnte man sich kaufen und die mittlere und große Runentafel gibts später durch Kampfquests (wo man z.B. Loot abgeben muss und Statistiken aus dem Kampfzählen abgefragt werden). Das Sockeln der Runen in die Tafeln macht dann wer mit dem Talent verzaubern. Spezielle Runen könnte man auch als Belohnung für Kampfquests bekommen oder wenn man ein Bossmonster besiegt.


    Bossmonster wären mit Runen auch spannend. So könnte man zu zweit versuchen ein Bossmonster zu bekämpfen und dann gucken, wie man seine Runen am besten zusammen kombiniert.


    Ansonsten halt generell Monster die sich irgendwie unterscheiden, wodurch sich bestimmte Buffs mehr oder weniger lohnen. Jetzt machen ja alle Monster genau das gleiche, nur halt mit verschiedenen Schadensarten.


    Edit:
    Kampftränke, die man aus Loot braut, hatte ich ja auch schon mal fürs neue Alchemiesystem vorgeschalgen.

  • Njaaa du hast natürlich in gewisser Weise Recht.
    Allerdings muss man dazu ein paar Dinge sagen.
    Zum einen haben wir einfach nicht die Mittel und Möglichkeiten um einem "Fallout" oder "Baldurs Gate" zu entsprechend. Wenn man Simkea mit solchen Projekten vergleicht, stinkt es natürlich immer ab... denn vergleicht man das Kampfsystem mit dem restlichen Simkea, ist es schon abwechselungsreicher.


    Zusätzlich.. deine Kritik mit "wiederhole Step 1-3" findest du auf Dauer langweilig. Das ist natürlich deine ganz persönliche Meinung und die will ich dir auch auf keinen Fall streitig machen.
    Allerdings ist dies in sehr sehr sehr vielen Spielen der Fall.
    Schon damals Diablo 1 und 2 bestand zu einem Großteil (2 noch mehr als 1) daraus immer und immer und immer wieder die gleichen Boss-Monster zu raiden um EP und Ausrüstung zu bekommen. Das gleiche hat man auch in eigentlich allen MMORPGs in deen man lange Zeit mit grinden und looten verbringt.
    Das man sich mit Kampfmünzen entweder spezialisieren muss, oder sehr lange braucht um ein allrounder zu werden, ist mit Absicht so gewollt. Ich finde die Entwicklung nicht gut, dass in RPGs (und MMORPGs) jeder Char alles können muss. Jeder muss heilen können, jeder muss dmg machen können und aushalten können.. und jeder Held muss jederzeit mit jedem Gegner klar kommen können, nur damit der "casual-gamer" mit stupidem Durchklicken auch das Ziel erreicht.
    Wenn man z.b. in Diablo 2 mal scheisse geskillt hat, musste man in Nightmare, spätestens in Hell die Rechnung davon tragen, da man nicht mehr erfolgreich war. Heutzutage wird ja z.b. in WoW jede Klasse so abgeändert, dass es völlig egal ist, was man wählt und wie...
    Daher hier die Einschränkung über die Kampfmünzen (im übrigen bekommt man nicht von jedem Monster nur eine Kampfmünze. Momentan gibt es Monster die auch locker 5 kampfmünzen abwerfen). Ausserdem ist die Einschränkung auch sehr moderat. Denn auch mit falschen Waffen kann man gut gegen die Monster bestehen, macht dann aber halt nicht mehr den gleichen Gewinn. Möglich ist es aber ohne Probleme.


    Alchemie ist ja im Umwurf, daher könnt ihr dazu gerne Vorschläge machen, aber da kommt halt erst was, wenn das Alchemiesystem erneuert ist.


    Buff-Magie hat ein großes Problem: Entlohnung.
    Spieler A bufft Spieler B. Spieler B bekämpft Monster und kriegt Kampfmünzen und Loot. Was kriegt Spieler A? Wieso sollte Spieler A beim nächsten mal wieder Buffen? Loot kann man aufteilen ok... aber Kampfmünzen kann er ja keine bekommen, ohne selbst mitzukämpfen...



    Aber um es halt noch interessanter zu gestalten, ist ja dieser Thread da :)
    Nur halt im Simkea-Rahmen bleiben, oki? ;) Also nix Skyrim-Vergleiche ;)

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  • Du könntestb den Kampf doch als Holdwork gestallten oder?
    wo beide kontrahenten dann solnge drin sitzen bis eine Seite Flieht oder den löffel abgibt ^^ ohne Phiole trinken zwischen drin ;)

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  • wir wollen es eigentlich attraktiver gestalten, nicht die Leute abschrecken durch Holdworks.
    Das würde es sicherlich für RPG-erprobte Kämpfer spannender machen, aber nicht für den casual-Simkeaner.

    “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernard Shaw

  • So oder so wids für die ein attraktiver für die anderen uninteressanter ...
    Ich als RPGler finde im mom noch nicht viel dran außer das ich lezten endes (wenn ich dann mal in nen paar Monaten die nötigen münzen zusamm haben sollte) die Waffe und Rüstung tragen kann die zu meinem Char passt.


    Ansonsten trifft Dun es mit der Schritt auflistung scho ganz gut (Davon abgesehn das man sich auch mit Stufe 1 Waffen über stufe 2 Monster hermachen kann wenn man gewillt ist den preis zu zahlen sprich höheren schaden einzustecken)

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  • wir wollen es eigentlich attraktiver gestalten, nicht die Leute abschrecken durch Holdworks.
    Das würde es sicherlich für RPG-erprobte Kämpfer spannender machen, aber nicht für den casual-Simkeaner.

    Das ist mir bei den Vorschlägen auch durch den Kopf gegangen.
    Hallo? Das ist hier Simkea und keins von den üblichen Kampfspielen.
    Der kampf sollte nur eine kleine Bereicherung sein,für die, die es eben mögen.
    Wenn hier aus Simkea ein Kampfspiel gemacht wird bin ich weg. Schneller als alle gucken können. :-(
    Ich bitte darum an den System selber nicht rum zu basteln.
    Und warum die Ruinen nicht mehr besucht werden (bin glaub ich die einzige die da noch immer mal wieder rein geht?
    Das hatte ich damals beim Test schon gesagt.)
    Öde langweilige Gänge in den außer Monster nix ist. Dann auch der der reiseplaner da weg. Man kämpft sich bis zur Mitte durch die öden Gänge (ich geh jedenfalls nicht weiter möchte dem Supermonster nicht übern Weg laufen) und muß ich dann wieder zurück quälen.
    Wo dabei ja nicht die Monster es sind die das so nervig machen,sondern siehe oben.
    Als ich sagte die Gänge sind so öde das sie Abschrecken,nahm Py die Truhen aus den Gängen und machte das noch öder. :rolleyes:
    Ich hatte schon ein grund warum ich z.B. selten zur Sumpfinsel fuhr,bevor der Reiseplaner auf dem See ging und da keine Seerosen und Monster waren. Eben weil der See genauso öde war.

  • Das ist mir bei den Vorschlägen auch durch den Kopf gegangen.
    Hallo? Das ist hier Simkea und keins von den üblichen Kampfspielen.
    Der kampf sollte nur eine kleine Bereicherung sein,für die, die es eben mögen.
    Wenn hier aus Simkea ein Kampfspiel gemacht wird bin ichweg. Schneller als alle gucken können. :-(


    eben, es würden vielleicht 2 Leute toll finden und die anderen, die noch kämpfen, würden es sofort lassen.

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  • Mit solchen zahlen umsich schmeicen würd ich lassen aber jedem das seine.
    Dann klink ich mich halt aus *schulter zuck*

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  • Als ich sagte die Gänge sind so öde das sie Abschrecken,nahm Py die Truhen aus den Gängen und machte das noch öder. :rolleyes:


    Die Zufallstruhen in der Ruine gibt es nicht mehr? Das finde ich auch sehr schade. Eigentlich wollte ich da bald mal wieder vorbeischauen.

    Hanswalter öffnet einen Glückskeks und liest folgenden Spruch: Wer zuletzt lacht, hat es als letzter verstanden.


    Falls jemand Langeweile hat: In Professor Blooms Bibliothek steht ein Werk in 4 Bänden zu der Vorgeschichte Hanswalters.

  • Ja die Truhen gibt es noch. Sie sind nur nichtmehr in den Gängen, sondern nurnoch in den Räumen der Karte.
    Ja man muss sich dort "durch die Gänge quellen", aber dafür wird man dann in den Räumen belohnt. Ausserdem ist in der Karte mal nicht "weniger mehr". Wer mit anderen zusammen arbeitet, kann sich den Weg teilen und kommt somit besser durch. zusätzlich droppen die Monster selbst ja auch ab und an kleine Truhen.


    Und lasst uns doche infach erstmal über die Möglichkeiten und Ideen reden, bevor wir uns gegenseitig an die Kehle springen ;)

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  • Ein Vorschlag den ich machen möchte wäre, das gemeinsame Kämpfen attraktiver zu machen. Es wurde auch in der Testphase des Kampfsystems und jetzt zuletzt von Dunuin angesprochen. Dass das aber nicht so einfach ist, sehe ich wohl ein.


    Vielleicht reicht es aber schon, dass man allen Kämpfern, die auf demselben Feld stehen und am Kampf mit einem der Monster auf dem Feld beteiligt sind, 10% zusätzliche Kampfmünzen gibt. Noch besser wären 10% pro weiteren Spieler, wobei es da natürlich eine Begrenzung geben müsste. (10% sei jetzt nur einfach mal als Beispiel in den Raum geworfen.)


    Auf ähnliche Weise könnte das auch mit dem Heilen handhaben. Jeder Heiler, der einen Kämpfer im Kampf heilt, bekommt ebenfalls etwas Kampferfahrung für den Schaden, den der Kämpfer in den nächsten - sagen wir mal - 3 Runden verursacht.


    Dunuins Vorschlag mit den Runentafeln finde ich auch sehr gut.

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  • Also ich wollt eigentlich erstmal warten bis ein bisschen diskussion aufgekommen ist, komme aber scheinbar nicht drum rum, schonmal was zu den einzelnen Vorschlägen zu sagen :)


    *Charakterwerte mit einbeziehen:

    Wie gesagt wollen wir das grundsätzlich nicht. Es soll für alle gleich möglich sein.
    Die Waffengattungen bestimmten Eigenschaften zuordnen könnte man machen, allerdings gäbe es dann a) trotzdem Leute die keien passenden Eigenschaften haben, oder die Eigenschaften gewählt haben, die nicht zu ihrer Wunschwaffe passen. SO wie es jetzt ist, unabhängig von den berufen und Eigenschaften, kann jeder die Waffe wählen, die RP-mäßig zu ihm passt. Oder würdest du Takezu, andere Waffen wählen als Schwerter, wenn ein Schwert andere Eigenschaften braucht als du hast? oder würdest du extra dafür deine Eigenschaften umskillen?
    Zusätzlich müsste man Waffengruppen bzw Gattungen einbauen, was bedeutet, dass wir uns im prinzip jetzt einschränken müssen in potentiellen späteren Waffen, da ein späteres Einfügen neuer Waffengruppen schwierig sein dürfte.


    *Na ja Deine Idee die weiteren Rüstungen (die mir erst nicht gefiel) ^^ in den Ruinen oder ein anderen Gebiet bauen zu müssen finde ich nun gar nicht so schlecht, Py Ein Erweiterungsgebiet der Ruinen vielleicht.


    Ja das ist geplant um diese Gebiete wichtiger zu machen. :)


    *ich wäre dafür das man zusätzlich zu der waffe und rüstung win schild tragen könnte


    Das könnte man machen (die möglichkeit ist systemseitig da). Allerdings ist heir das balancing eni großes problem. Man müsste ja dann anfangen Waffen in 1händig und 2händig zu teilen. Das heißt ich müsste zweihändige Waffen besser machen als einhändige, was bedeutet dass die Werte komplett neu gemacht werden müssten. Das wäre weniger ein Problem. Das große problem wäre dann im Balancing-prozess. Jede mögliche Waffen/Waffen und Waffen/Schild-Kombination, sowie zweihandkämpfe müsste ich statistisch durchspielen um die beste Kombination zu finden und herauszufinden, wieviel Loot ein Gegner bringen muss. Ich habe dafür eine schöne Excel-Tabelle mit makro von keldan, allerdings muss ich dort schon viel per Hand machen... und soviele mögliche Kombinationen durchzuspielen kostet einfach mehr zeit als ich aufbringen kann. Das heißt das würde nur mit einem deutlich einfacheren Balancing-Weg gehen, hier Schilde und dergleichen einzubauen.

    *Würde so ein Monstertyp z.B. jede Kampfrunde immer etwas mehr Schaden austeilen oder mehr Rüstung erhalten, so müsste man zu einer Waffe greifen, welche möglichst offensiv ist, damit man schnell gewinnt.


    Das würde dann doch aber komplett gegen defensive Waffen sprechen? Wer würde dann noch eine Waffe mit hohem PA wählen? Das würde das ganze ja weniger interessant gestalten, weil alle eh immer die gleichen Waffen (die mit dem besten AT) wählen würden?


    *Das mit den Kampfmünzen trägt auch nicht so zur Vielfalt bei.


    Doch im prinzip schon.. das habe ich ja bereits ausgeführt. Entweder man muss sich beschränken auf einen Gegnertyp, oder man muss halt sehr lange kämpfen um ein allrounder zu sein. zusätzlich kann man, wie auch Takezu sagte, mit jeder Waffe und Rüstung gegen jedes Monster kämpfen.. es ist dann nur nicht ganz so effektiv.
    Wenn ich jederzeit jedes Monster egal wie besiegen kann und immer gleich gut bin, klingt das für mich nicht nach Vielfalt, sondern eher nach Einheitsbrei muss ich gestehen o_O'


    *Das mit der Beschränkung auf gleichstarke Monster ist also auch wieder so eine Sache, welche nicht gerade für die Abwechslung gut ist.


    Da ist die Frage, was du mit beschränkung meinst. Du kannst doch mit jeder Kombination und jeder Stufe jedes Monster angreifen? Die einzige "Beschränkung" existiert doch lediglich im Geldloot, das an deinen Ausgaben angepasst wird. Sonst würde man ja mit höherwertigen Waffen sich an niedrigen Mosntenr eine goldene nase verdienen.... zusätzlich gibt es ja noch das Monster-Loot und das wird ja eh über Systemwert verkauft, sodass man dort immernoch gut gewinn machen kann, oder was meinst du?
    (Vielleicht verstehe ich dich auch nur falsch?)


    *Deutlich interessanter hätte ich da ein System gefunden, wo man sich mit den Kampfmünzen nicht das Tragen einer Waffe erkauft, sondern Buffs.


    Wieso hast du dies nicht damals vorgeschlagne als es um ideen fürs kampfsystem gab? jetzt ist es natürlich zu spät für so komplette Umwürfe...
    Zusätzlich wäre so ein System in meinen Augen schier unbalancbar, oder würde so gebalanced sein, das eh alle nur eine Kombination nutzen, da diese am effektivsten ist.
    Weiterhin ist der unterschied den ich dort lese zum Waffen/Rüstung-System, dass die buffs nur kurze zeit haltne, im Gegensatz zu den Waffen und Rüstungen. ich muss aber trotzdem mehrere kombinationen besitzen, wenn ich möglichst effektiv gegen alles kämpfen will.
    Und diese Runen muss ich irgendwie bekommen und verdienen. Wenn man es übder Statisiken vom kampfzähler macht, würde es also auch wieder darin enden, dass man viel grinden muss um mehr Kombinationen von Runen bekommen zu können... oder man macht es über Geld (oder Werte die durch Geld erhaltbar sind), was bedeuten würde, dass ein Spieler sich mit Geld sofort hochkaufen kann. Dagegen waren ja die kampfmünzen gedacht.. da man sich hoch kämpfen (also hochlvln) muss und nicht einfach mit viel Geld gleich die besten Kombinationen kaufen kann.

    *Ansonsten halt generell Monster die sich irgendwie unterscheiden, wodurch sich bestimmte Buffs mehr oder weniger lohnen. Jetzt machen ja alle Monster genau das gleiche, nur halt mit verschiedenen Schadensarten.


    Das klingt interessant.. schlag doch mal was vor. Also.. unabhängig von dem Runensystem, sondern Monster die sich unterscheiden...

    *Du könntestb den Kampf doch als Holdwork gestallten oder?


    Das wäre möglich, birgt aber Problemsituationen die man entsprechend im Vorfeld besprechen müsste. Was ist z.b. wenn ich in einer Holdwork mit einem monster bin und ein anderer dazu kommt. Kriegen dann beide die Holdwork oder verliert der erste Spieler die Holdwork, weil sich das Monster auf einen anderen Konzentriert?

    *Wenn hier aus Simkea ein Kampfspiel gemacht wird bin ich weg.


    Das ist nicht geplant, keine Angst... es geht nur darum das kampfsystem interessant zu halten.


    *Öde langweilige Gänge in den außer Monster nix ist


    Du hattest damals ja vorgeschlagen, dass dort Deko-Sachen zu finden sind, die einfach nur da sind... das prlbem dabei ist: würde es das interessanter gestalten, wenn man hin und wieder Spinnenetze, Knochenhaufen oder Schutthaufen finet, mit denen man ncihts machen kann? (Ernst-gemeinte Frage)
    Allerdings ist dein Einwand natürlich berechtigt.. Nur wie könne man die Karte interessanter gestalten, ohne die Spieler mit Items zuzuwerfen?


    *Vielleicht reicht es aber schon, dass man allen Kämpfern, die auf demselben Feld stehen und am Kampf mit einem der Monster auf dem Feld beteiligt sind, 10% zusätzliche Kampfmünzen gibt. Noch besser wären 10% pro weiteren Spieler, wobei es da natürlich eine Begrenzung geben müsste.


    Sowas wäre prinzipiell möglich.. alelrdings würde ich da nicht auf Spieler auf dem Feld gehen, sondern Anzahl der Spieler die schon drauf geschlagen haben... denn nur weil 10 Spieler mit auf dem Feld stehen, helfen sie ja nicht beim Kampf...


    *Auf ähnliche Weise könnte das auch mit dem Heilen handhaben. Jeder Heiler, der einen Kämpfer im Kampf heilt, bekommt ebenfalls etwas Kampferfahrung für den Schaden, den der Kämpfer in den nächsten - sagen wir mal - 3 Runden verursacht.


    Sowas ist leider nur schwer möglich... Da müsste ich mal mit MX drüber quatschen... Ich denke sowas wäre aber eher bei Debuffern möglich, als bei heilern (weil die Kampfpunkte ja vom Monster vergeben werden sozusagen... da direkt scripttechnisch ist es leichter anzugreifen, als beim Spieler, der die kampfmünzen ja nur bekommt.)

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  • Sowas wäre prinzipiell möglich.. alelrdings würde ich da nicht auf Spieler auf dem Feld gehen, sondern Anzahl der Spieler die schon drauf geschlagen haben... denn nur weil 10 Spieler mit auf dem Feld stehen, helfen sie ja nicht beim Kampf...


    Ein Spieler, der nicht draufgeschlagen hat, bekäme dann ja 10% mehr von nix. ^^
    Ich hatte mir das so vorgestellt, dass es auch passieren könnte, dass mehr als ein Monster auf einem Feld steht. Wenn bspw. 2 Spieler auf 2 Monster treffen, fände ich, dass der Bonus trotzdem gelten sollte, auch wenn die beiden Spieler jeweils nur eins der beiden Monster angreifen, also die Gegner unter sich aufteilen. Dies wäre ja auch eine Art des gemeinsamen Kampfes.


    Edit: Ok, in dem Fall, dass man 10% pro weiteren Spieler bekommt, dürften nur die Spieler berechnet werden, die an mindestens einem der Monster mitgekämpft haben.

    Hanswalter öffnet einen Glückskeks und liest folgenden Spruch: Wer zuletzt lacht, hat es als letzter verstanden.


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