Aktuell rumliegender Schmuck:
14H - Kupferarmreif (M) -Fischen/Angeln +0.5
14H - Kupferarmreif (M) -Fischen/Angeln +0.5
14H - Kupferarmreif (M) -Heilkunde +0.5
14H - Kupferarmreif (M) -Zeugssammeln +0.5
14H - Kupferring (M) -Fischen/Angeln +0.5
31H* - Silberarmreif (M) -Bergbau +0.5
31H* - Silberarmreif (M) -Heilkunde +0.5
31H* - Silberring (M) -Bergbau +0.5
31H* - Silberring (M) -Heilkunde +0.5
41H - Silberring (M) -Schlachten/Fleischern +1
41H - Silberring (M) -Schlachten/Fleischern +1
41H - Silberring (M) -Verzaubern +1
96H - Platinarmreif (M) -Viehzucht +1
Anmerkungen:
1. Auf die Angebote mit * kann ein weiteres Talent mit +0,5 drauf (gleiches oder anderes, Auswahl siehe unten). Dies kostet 10H mehr, also 41H.
2. Der Platinarmreif wird verkauft wie er ist. Er kann noch 2 weitere Verzauberungen aufnehmen, diese werde aber nicht ich drauf tun, zu unsicher.
Hier ist unten:
Ich biete auch an, Kupferschmuck (+0,5) und Silberschmuck (1x +0,5 oder 2x +0,5 oder 1x +1) zu verzaubern. Möglich sind:
- Alchemie, Bergbau, Fischen/Angeln
- Heilkunde, Jagen, Pflanzenkunde
- Sinnesschärfe, Steinmetz, Tierkunde
- Verzaubern, Viehzucht, Zeugs sammeln
Letzte Hinweise:
1. Verzauberter Schmuck ist KEIN Werkzeug! Er nutzt ab wie Kleidung, also wenn ihr Euch bewegt, etwas esst, die AU-Fee euch haut, oder etwas völlig anderes arbeitet als auf dem Ring steht! Zieht das Ding aus (geht dabei nicht kaputt), wenn ihr was anderes macht!
2. Kupferschmuck kann nur 1 Verzauberung fassen (+0,5 Bonus), aber ihr braucht 2x einen +0,5 Bonus um euren TW während des Tragens zu erhöhen. (Oder zusammen mit einem 1,5 Bonus)
3. Silberschmuck kann 2 Verzauberungen speichern. Diese müssen nicht gleich sein. Ich kann euch +0,5 Zeugs auf einen Silberring packen und noch +0,5 Alchemie. Toll für Kalk, wenn ihr noch irgendwoher weitere +0,5 auf Zeugs und Alchemie bekommt, um auch wirklich von dem Ring zu profizieren.