[...] Der Spieler beginnt nicht mehr auf der Portalinsel, sondern in einer Sklavenkarawane in Noröm. Die rastet gerade auf dem Weg zu einem Bergwerk oder einem Opferaltar, jedenfalls zu einem Ort, an dem das restliche Leben des Helden sehr kurz wäre.
Im Inventar hat der nackte Held er nur eine "Geknechtete Seele" und evtl. ein paar Fesseln. In der Beschreibung der Geknechteten Seele steht der Hintergrund noch mal in 4 Sätzen sowie ein Link zur Geschichte Noröms, versehen mit dem Hinweis, dass der Spieler die jederzeit auf der Loginseite nachlesen kann, er also nix verpasst, wenn er es nicht sofort tut.
So, jetzt hört der Jungheld die Stimme von Master X in seinem Kopf, der ihn aus Simkea kontaktiert. MX erklärt, dass er endlich zu (Heldenname) durchdringen konnte und ihn retten will. Auf magische Weise springen die Fesseln auf. Der Spieler kann einige Fragen stellen (z.B. was mit den anderen Sklaven passiert, die noch unter geistiger Beherrschung stehen und ja nicht gerettet werden können - ein bißchen Melodramatik darf gern sein) und erhält schließlich den Auftrag, sich zur nahen Portalinsel zu flüchten. Evtl. findet man die ja nur, wenn man gerade in telepathischer Verbindung zu Master X steht. [...]
Das hört sich interessant an, kann meiner Meinung nach aber nicht allgemein im Spiel platziert werden. Neben dem hier bereits beschriebenen Problem, dass neue Spieler gleich mit kämpfen konfrontiert werden, sehe ich noch das Problem, dass so eine Geschichte nicht zu jedem Charakter passt. Es würde vorausgesetzt werden, dass jeder Neuankömmling ein hilfloser Sklave war. Einige Spieler möchten aber vielleicht lieber einen äußerst vorsichtigen Waldläufer spielen, der niemals in Gefangenschaft geraten würde, oder einen großen gefährlichen Drachen, der seine Peiniger toasten würde, bei dem Versuch ihm Ketten anzulegen, oder ein Gespenst, bei dem sich das Fesseln als etwas schwierig herausstellen würde.
Zu Woraths Vorschlag:
Das könnte man schon eher verwirklichen. Allerdings halte ich nicht viel von Zeitreisen mit aktiver Handlungsfähigkeit. Da entstehen zu viele Schwachstellen und Widersprüche. Was wäre beispielsweise, wenn der Spieler sich weigern würde, die Materialien für das Schwert zu sammeln und es deswegen nicht hergestellt werden kann? Oder wenn er gleich zu einem Bösewicht geht und ihm verrät, das MasterX mal vorhaben wird, ein geheimes Portal zu bauen? Oder wenn er noch weiter in der Zeit zurückreist und den Verantwortlichen für die Überschwemmung Noröms durch das Böse heimlich im Schlaf ermordet?
Aber man könnte diese Zeitreise auch passiv machen, etwa wie einen Film oder wie die Erinnerungen im Denkarium bei Harry Potter.