Beiträge von MasterX

    Ich denke auch, dass viele Spieler viel flüstern und den blauen Chat nicht verfolgen, besonders wenn man mit mehreren Spielern gleichzeitig flüstert. Multitasking ist ja ganz schön, aber irgendwann muss man sich auch mal auf 1-2 Dinge konzentrieren.
    Andere arbeiten nebenher, sei es zu Hause oder im Büro und sind zwar online, aber eher inaktiv.


    Hinzukommt, dass viele Spieler Fragen flüsternd beantworten und andere dann das Gefühl haben, dass niemand hilft, weil man das nicht sehen kann.

    weil das Talent Wetterkunde damit eine zu hohe Bedeutung hätte und nicht wirklich produktiv zum Spiel beiträgt.
    Wie willst du es denn auch skillen? Außer in der Wüste gibt es keinen Ort, wo man es skillen könnte.


    Würde nicht wirklich in das Konzept des Spiels passen, wenn ein Talent so passiv Vorteile verschafft.
    Da könnte ich mir andere Ideen für Wetterkunde besser vorstellen.


    Aber jedem seine Meinung :)

    Soooo kurze Erklärung zu dem aktuellen Krankheitssystem (ab jetzt):


    Der Krankheitsschutz (den könnt ihr in euren Charakterdaten ersehen) hat jetzt eine doppelte Bedeutung.


    Mehrmals am Tag wird geprüft, ob ihr krank werdet, nicht mehr bei jeder Aktion.
    Dabei würfelt die Krankheit gegen euren Krankheitsschutz.
    Erkältung hat z.B. einen W4 und ihr habt KS 16 (Standard-KS bei normaler Bekleidung) und würdet in dem Fall mit einem W16 würfeln.
    Wer die höhere Zahl würfelt, der gewinnt ;)


    Nun wäre die Wahrscheinlichkeit damit bei ca. 10% und wenn das 3-4x am Tag statt findet, wäre es entsprechend höher.
    Deshalb gibt es nun vor diesem "Würfelduell" noch einen Wurf und zwar wird mit einem W4 plus KS gewürfelt, ob das Duell überhaupt stattfindet.
    Ist dieser Wurf kleiner als X, dann findet das Würfelduell statt, ist er höher, dann nicht.


    Konkretes Beispiel:
    Standard-KS ist 16 (Tunika, Rock, Stoffumhang und Lederschuhe), damit hätte ich einen W4 plus 16 = W20.
    Renne ich nackt rum, nur mit Schuhen, hätte ich einen KS 1 und würfel dann W4 plus 1 = 5.


    Die Chance kleiner als X zu würfeln ist beim ersten Beispiel relativ gering, beim zweiten Beispiel sehr hoch.


    Das heißt, wenn ich einen guten KS hab, dann bin ich nun gut vor Krankheiten geschützt und vor der Reise auf die Eisinsel kann ich meinen KS noch weiter erhöhen mit Fellumhang, Lederhandschuhe, Filzhut, evtl. Schafsfellrock und müsste dann schon SEHR viel Würfelpech haben, wenn ich dann noch krank werde ;)

    naja, wenn es jeder nutzt, werden es ganz viele bereits weit über 6 haben.


    Es sollte halt auch nicht mit dem verzauberten Schmuck konkurrieren, also eher was, was die Zauberer auch nicht bieten könnnen (die müssen das zu zaubernde Talent auf mind. 10 haben).


    Meine Ideen wären Klettern, Zechen, Mechanik, Zaubern.
    Aber es dürfen auch gerne ganz andere Ideen kommen :)

    Was für neuen Bautalerschmuck wünscht ihr euch?


    Kurz zur Erklärung: Bautalerschmuck gibt es gegen Bautaler bei Reto und bei Vincente. Dieser Schmuck liefert +1 TW auf ein bestimmtest Talent bis max. TW7, sprich, wenn man TW 7 ohne Schmuck erreicht, wirkt er nicht mehr.


    Welche Talente hättet ihr gerne und wie soll das Schmuckstück dann heißen, ist es ein Ring, ein Ohrring oder eine Kette?


    Der Ring des Handels für das Talent Feilschen benötigt auch ein neues Talent :)

    Ich weiß, ich weiß... da wäre z.b. diese Krankheitsgeschichte: da kann ich Sargnagel nur uneingeschränkt zustimmen. Sowas muss für auch nur annähernd aussagekräftige Daten wirklich direkt ingame geschehen, allzu viele machen sich entweder nicht die Mühe, dafür ins Forum zu gehen, oder wissen nichtmal davon. Ich habe gelernt, dass man gerade im Web den Nutzern jeden wichtigen Schritt so niedrig wie möglich machen muss, wenn man auf eine Reaktion hofft - mehr als ein simpler Klick ist meistens nicht drin. Generation Y halt :D


    Das Krankheitstagebuch war von mir auch nicht als empirisches Werkzeug gedacht, zumindest keines, dass die tägliche Überprüfung der Krankheiten in der Datenbank ersetzen sollte, sonder eher ein Weg, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie dazu beitragen können, hier ein vernünftiges Maß an Krankheiten zu finden.
    Letztendlich ist es auch egal, ob es momentan deutlich weniger Krankheiten gibt (das ist so), wenn die Spieler dies noch nicht selbst am eigenen Leib spüren können. Und noch weniger, wenn Spieler x subjektiv das Gefühl hat, häufiger krank zu werden als vorher oder einfach nur "zu oft". Das ging nämlich am Anfang des Krankheitssystems auch schon schief, die tatsächlichen Zahlen waren nicht so hoch, wie das Empfinden der Spieler.


    Und die Kritikpunkte von Sargnagel sind ja größtenteils auch richtig. Was nützt es, wenn jemand unzufrieden stimmt, aber sich dazu nicht äußert? ;)

    Diese Umfragen hab ich ins Leben gerufen, weil im Forum meist nur negative Kritik steht - egal ob sachlich und konstruktiv oder als "Gemecker" - und das verfälscht einfach das Gesamtbild.
    Und zwar in beide Richtungen:
    Die erste Umfrage im Februar 2010 ist auch recht gut ausgefallen, die zweite Umfrage im Juni 2010 dagegen ziemlich schlecht.
    Keines von beiden war überraschend.


    In der ersten Umfrage hatten 10 Leute, die beiden negativen Werte angeklickt, in der zweiten Umfrage waren es 33!
    Bei letzterem Ergebnis stellte sich dem Team und besonders MasterX ganz klar die Frage, woran liegt das, was können wir ändern und was lief so falsch.
    Diesmal sind es nur 4! Das heißt eindeutig: weitermachen :)


    In einem sich immer weiterentwickelnden Spiel, welches niemals fertig sein wird, wo es immer offene Baustellen geben wird, wo es jederzeit kleine oder auch große Änderungen geben kann und wird, wird es immer Spieler geben, die unzufrieden oder sogar sehr unzufrieden sind.
    Die andere Frage ist die, der Subjektivität.
    Natürlich sehen wir hier alle hier und da Kleinigkeiten, die nicht perfekt sind - aber stimmen die mich unzufrieden? Stören die mich? Den einen stört es, den anderen nicht. Wir sind halt alle verschieden, was ja nicht heißt, dass diese Kleinigkeiten links liegen gelassen werden. Genauso ist es mit den Prioritäten. Was ist wichtig, was ist momentan eher unwichtig? Sieht halt auch jeder anders.


    Für jeden einzelnen ist doch wichtig, ob das Spiel unterm Strich noch Spaß macht oder nicht.
    Und die Frage der Umfrage war nicht "Wie finde ich Simkea" - da würde man sich dann eher wundern, warum die Leute noch da sind, die negativ gestimmt haben^^

    .ich lese oft nebenbei mit wenn ich am basteln bin.
    )


    damit hast du den Nagel auf den Kopf getroffen - viele lesen nebenbei mit.
    Keine Reaktion ist keine böse Absicht oder Desinteresse, sondern einfach das RL.


    Und was die Anfänger angeht... das sind nicht unbedingt schlechte Erfahrungen, sondern eher die Tatsache, dass hier ein Kommen und Gehen ist. Am besten nicht drauf warten, dass man selbst angesprochen wird, sondern selbst aktiv werden.
    Anfänger, die sich im RP versuchen, finden auch meist schneller Kontakt oder einfach Fragen stellen, da lernt man auch andere bei kennen. Am besten klappt es halt mit den Spielern, die in etwa zur gleichen Zeit angefangen haben plus/minus 3 Monate *g*

    Keldan: tatsächlich, das wusste ich gar nicht.
    Aber ich hab für die Quest alles geschenkt bekommen.
    Dann wäre eine Levelbegrenzung natürlich sinnvoller als eine Änderung der Belohnung.


    Nijel: Es ging dabei ja eher darum, dass man sich nicht seinen eigenen Backofen ins Haus stellt, um dort sein Brot zu backen etc.
    Die Möbel, die man für viele Heller kauft, sollten nach und nach alle eine Funktion erhalten, damit das Haus nicht nur eine Hellerfressmaschine bleibt.

    Ich bin seid 2Wochen dabei und Simkea ist wirklich ein tolles Game,allerdings warum man Anfänger nur benachteiligt
    --keine Benutzerrechte am Geldwechselautomat---man verkauft seine hart erarbeitende Items und muß feststellen das die Einnahmen aufs Konto gutgeschrieben werden auf das man keinen zugriff hat---keine Itemübergabe von User zu User.


    Das hat zwei ganz einfache Gründe:
    1. Direkthandel baut auf Vertrauen auf, denn wenn man die Ware übergibt, muss man sich drauf verlassen, dass der andere Spieler auch bezahlt. Wer also Böses im Sinn hätte, könnte das ausnutzen.
    2. Ein Spieler könnte sich einen Zweitaccount anlegen und Geld abheben und dem ersten Acc zukommen lassen.


    Zitat

    Dafür bekommt man als Neuling dann noch Krankheiten um sein letztes Vermögen in einen Muttertrank und Grippeheiltrank zu investieren.


    Krankheiten bekommst du erst, wenn du schon längst Geld vom Konto abheben kannst :)


    Zitat

    Nachdem man dies dann überstanden hat habe ich den ersten Quest vom NPC Walter angenommen,in anderen Spielen löst man die Aufgabe und bekommt als Gegenleistung etwas besonderes oder wertvolles,der Kerl will von mir:Wasser,Schneebälle,Tierknochen,Eier und ein Spinnenbein,also los gehts,Wasser besorgt,Tierknochen gekauft,Getreide gekauft damit die Hühner Eier legen,am Ende der Welt Schneebälle geholt,dann ca 2Std auf die Grünschnecke eingeschlagen dabei ca 800Au verbraucht und 12Lebenspunkte um ans Spinnenbein zukommen,einen 11Heller teuren Heiltrank getrunken um die LP zu heilen.Das ganze hat mich etwa 20Heller gekostet.Ab zum Questgeber in freudiger Erwartung der Belohnung.
    Ein Geschenkpapier Wert 0H 5K/25,da fragt man sich ist das nun eine Belohnung oder eine Bestrafung das man die Aufgabe erfüllt hat,das nenne ich hardcorequest.


    Das ist ein guter Einwand. Früher gab es das Geschenkpapier NUR über diese Quest und war sehr wertvoll.
    Diese sollte man wohl mal überdenken!

    Umfrage zu eurer Zufriedenheit, damit wir Simkea noch besser machen können :)


    Diese Umfrage findet ca. alle 6 Monate statt, letzte Umfrage war im Juni 2010!


    Wenn ihr unzufrieden seid, dann schreibt, wenn ihr Zeit und Lust habt, ein paar Zeilen zur Begründung hinzu.

    Die Wetterkunde sollte ursprünglich auch weitere Verwendung finden, nämlich beim Wetter :patsch:
    Das nun aber Wetterkundetalent Vor- oder Nachteil für alle sein sollte, finde ich nicht gut.


    Das wäre so, als hätten Heiler eine geringere Chance krank zu werden ;)


    Daher vielleicht erstmal kleinschrittig mit Wetter als Ambiente ohne Auswirkung und später kann man es vielleicht!!! mit Wetterkunde auf einem Feld regnen lassen und die Pflanze spawnt ein wenig schneller oder der Ertrag ist einen Tick höher.
    Macht auch mehr Sinn als Wetterkunde mit Lauf-AU zu koppeln, kapier ich nicht, aber hab ich vielleicht auch falsch gelesen (steh heut voll neben mir)


    Wenn das Krankheitssystem erstmal richtig funktioniert, dann kann man auch rangehen und das Wetter dort mit einbeziehen.
    Dass das momentan ungern gesehen wird, ist klar. Aber das wird richtig gut, wenn es fertig ist und gebalanced ist. :hechel: