Beiträge von Flummii

    ich habe bisher nicht geantwortet, da ich selbst nicht mehr aktiv spiele/entwickle. Da aber bisher noch kein anderer darauf eingegangen ist:
    Dein Vorschlag ist total großartig und würde thematisch sicherlich viele Spieler ansprechen.
    Aber! Das klingt nach einem komplett neuen Spiel, wofür man mehrere Entwickler bräuchte. Auch wenn man heutzutage viel mit KI machen kann, ist das eher was für mindestens 2 Leute. Vor allem wenn es am Ende keine lieblose KI-Grütze sein soll, sondern durchdacht und irgendwie immer noch Simkea.


    Es gab vor vielen Jahren bereits mal die Idee einer zweiten Stadt inklusive neuer Gebiete hinter der Wüste. Da hätte man auch ganz viel neu und anders machen können. Ein wichtiges Argument dagegen war die kleine Spielerzahl. Die will man ja nicht noch aufsplitten und hat dann zwei eher gespenstisch leer wirkende Gebiete. Ein Spiel, welches auch von Spielerinteraktion und viel Kommunikation lebt, sollte diese Spieler eher zentral beisammen halten und nicht zerstreuen.


    Vielleicht programmierst du irgendwann mal diese Welt und startest ein eigenständiges Spiel :)

    Diese saisonalen Events sind wirklich etwas Besonderes – und genau deshalb steckt auch ziemlich viel Arbeit dahinter. Auf Dauer ist es kaum realistisch, dass eine einzelne Person Ostern, Halloween und Weihnachten jedes Jahr komplett plant, umsetzt und dann auch noch die Durchführung betreut. Gerade wenn Halloween und Weihnachten so nah beieinanderliegen, kommt schnell eine sehr hohe Belastung zusammen. Eine Zeit lang funktioniert das gut, aber langfristig ist es verständlich, wenn das irgendwann nicht mehr alleine zu stemmen ist.

    Natürlich gibt es dabei Helfer: Menschen, die Ideen einbringen, Texte schreiben oder Bilder erstellen. Das ist wertvoll und macht die Events oft erst so lebendig. Trotzdem bleibt ein großer Teil des Aufwands beim Einbauen und Umsetzen – und das ist häufig deutlich mehr Arbeit, als man von außen vermutet.


    Mx würde dabei selbstverständlich mithelfen, und er hilft auch dort, wo Unterstützung nötig ist.


    Wichtig ist aber auch der Blick auf die Rollenverteilung: Die Jahreszeiten-Events und ihr Wachstum sind historisch nicht aus Henrys Kernbereich heraus entstanden. Sein Schwerpunkt liegt vor allem in Programmierung und Grafik – und darin steckt seit über 22 Jahren ein riesiger Teil seiner Zeit und Energie für Simkea. Spielinhalte kamen, abgesehen von einzelnen Ausnahmen, fast immer von anderen. Aktuell werden diese Inhalte von Karana ins Spiel eingebaut und gemeinsam mit ihm und kreativen Spielern erdacht.

    Wenn man die eigenen Stärken kennt und es Menschen gibt, die andere Bereiche übernehmen, ist das an sich ein gutes System: Ideen können von denjenigen kommen, die gern kreativ konzipieren, und an der technischen Stelle wird dann dort unterstützt, wo es gebraucht wird. So entsteht Freiraum – und gleichzeitig bleibt die Qualität in den Bereichen hoch, in denen jemand besonders stark ist.


    Als Karana dann nicht mehr dazu in der Lage war weiterzumachen, war eine direkte Übernahme zu diesem Zeitpunkt allerdings schwierig. Ein Event besteht nicht aus „einem Paket“, das man einfach weiterreichen kann. Es hängt in vielen unterschiedlichen Scripten – vereinfacht gesagt: in verschiedenen Dateien – und diese liegen nicht gesammelt in einem eigenen Weihnachtsevent-Ordner, sondern sind an mehreren Stellen in einem großen Simkea-Ordner bzw. der gesamten Struktur verteilt. Das macht es deutlich komplexer, als es auf den ersten Blick wirkt.

    Unterm Strich geht es also weniger um „ob jemand will“, sondern darum, wie viel Aufwand dahinter steckt, wie die Zuständigkeiten gewachsen sind und wie komplex die technische Einbindung tatsächlich ist.


    Natürlich würde Henry die Events übernehmen, wenn Karana ihn darum bittet. In dem Fall würden sie aber voraussichtlich überschaubarer ausfallen – einfach, weil es enorm viel Zeit und Energie kostet, drei Mal im Jahr große Events nicht nur zu planen, sondern auch vollständig umzusetzen.

    Henry ist dabei sehr bewusst, wie wichtig diese Events für viele sind und welche Tradition sie inzwischen haben. Sie würden also selbstverständlich nicht wegfallen. Sie wären nur wahrscheinlich deutlich kleiner und konzentrierter als in den vergangenen Jahren.

    Das ist auch völlig in Ordnung, weil diese Event-Reihe – wie gesagt – nicht aus seinem ursprünglichen Aufgabenbereich heraus entstanden ist. Gleichzeitig bedeutet das nicht, dass ihm das Spiel weniger wichtig wäre. Ein Teil seiner Arbeit ist oft weniger sichtbar, weil sie im Hintergrund stattfindet: technische Verbesserungen, Stabilität, Komfortfunktionen oder Anpassungen, die das Spiel langfristig besser nutzbar machen. Das wirkt manchmal weniger „glänzend“ als ein großes Weihnachtsevent, kann aber genauso wichtig sein – etwa wenn man sich flüssiger über die Karte bewegen kann oder das Spiel insgesamt handytauglicher wird.


    Kritik und Rückmeldungen sind grundsätzlich wichtig – gerade, weil sie zeigen, dass das Spiel den Leuten nicht egal ist. Gleichzeitig ist es bei Simkea so, dass alle, die mitarbeiten, das freiwillig in ihrer Freizeit tun und dafür keine Bezahlung erhalten. Die wichtigste „Währung“ ist am Ende tatsächlich Wertschätzung und ein respektvoller Umgang miteinander.

    Deshalb ist es manchmal schwierig, wenn negative Kritik oder Unzufriedenheit sehr öffentlich und in einer Form geäußert wird, die schnell wie ein Vorwurf wirkt – auch wenn das gar nicht so gemeint ist. Verbesserungsvorschläge sind natürlich willkommen und können sehr hilfreich sein, besonders wenn sie konkret sind. Der Ton macht dabei oft den Unterschied: Feedback, das als Anregung formuliert ist, motiviert eher und lässt sich besser aufnehmen als Formulierungen, die Druck erzeugen.

    Und ja: Hinter Frust steckt oft auch Liebe zum Spiel und der Wunsch, dass es weitergeht. Trotzdem ist die Frage berechtigt, was die Personen, die gerade versuchen etwas möglich zu machen, aus so einem Beitrag mitnehmen sollen. Wenn vor allem Druck und Enttäuschung ankommen, kann das eher demotivieren – gerade in einer Phase, in der ohnehin viel Arbeit vor ihnen liegt (zum Beispiel mit Blick auf das Osterevent).


    So einen langen Beitrag wollte ich gar nicht schreiben, sorry.


    ;tldr behandelt Karana pfleglich, seid wertschätzend. Wenn er irgendwann alles nur noch aus Pflichtgefühl heraus macht, statt Motivation, ist er schneller weg, als ihr denkt.

    Die Zwiebeln spawnen mehrmals am Tag. Wenn sie nicht abgeerntet wurden, dann spawnen auch keine neuen. Das Limit ist daher nicht 10 po Tag, sondern X Mal X.

    Wenn ich jetzt nichts Gravierendes übersehe, wurde da in den letzten 8 Jahren auch nichts dran verändert.

    ich habe die xmas_tanne01 manuell gelöscht.

    Laut Script sollte die sich heute automatisch löschen, das hat den Fehler verursacht und leider nicht funktioniert.

    Es sollte nun wieder alles funktionieren.

    Dazu:

    Ich persönlich finde die Einleitung mit den Infofenstern eigentlich gut gelungen und würde sie so auch wieder einbauen. Ein weiteres Einbinden des Wikis ins Spiel finde ich persönlich dagegen nicht gut.

    Wenn die Infofenster gut ankommen, dann können sie auch gerne bleiben. Ist ja erstmal nur ein Brainstorming.

    Ich würde diese Anleitung auch nicht im Wiki anbieten, sondern in einem eigenen Anfängerhandbuch.

    ich kann die Diskussion gerne verschieben, wenn sie dich hier stört.


    Ich sehe es eher pragmatischer: Warum sollte jemand jetzt Zeit in die alte Version stecken, wenn sie dann ohnehin eingestampft wird? Sollten wir nicht eher Ideen sammeln, was man verändern könnte/sollte, was bleiben muss...

    Zum Beispiel finde ich es grundsätzlich gut, dass neue Spieler auf der Portalinsel landen. Storymäßig macht es Sinn und sie sind dort geschützt vor anderen Spielern (Stichwort Überladung).

    Eine Mögliche Änderung könnte daher sein, dass die Ankunft mehr in eine Storyline gepackt wird, z.B. mit einem Trailer (Standbilder und wenig Text, vielleicht ein Voice-Over?).

    Alle technischen Informationen, die aktuell aufpoppen in Fenstern, sind ausschließlich in einem Handbuch nachlesbar, wo ich als Spieler selbst entscheide, wann ich diese Info brauche und sie dort dann nachlese.

    Das haben wir ja mit der "Anleitung" im Wiki. Ich stelle mir das Buch noch etwas mehr wie ein Buch vor als eine Wiki-Seite... Im Spiel könnten dann Links aufpoppen zu dieser Info.


    Die Aufgaben auf der Portalinsel könnte man abändern in notwendige Dinge, die nach einer Flucht durch ein Portal sinnvoller sind, als den kompletten Brotbackprozess etc. durchzugehen - auch wenn der durch seine abwechslungsreichen Aufgaben eigentlich ganz gut ist.

    Grobe Ideen: Die Simkeaner wissen ja, dass noch Nachzügler durch das Portal kommen und haben ein paar notwendige Gegenstände dort hinterlassen, u.a. eine Axt oder direkt Holz, Kleidung. Erste Aufgabe: Du musst erstmal ein Feuer machen, weil dir sehr kalt ist und du kurz durchatmen musst, um dich zu orientieren.

    Danach hast du Hunger und Durst. Hier könnte man beim Essen auch gucken, wie man es etwas abkürzt. Tendenziell würde ich eher etwas auf dem Lagerfeuer kochen lassen. Spiegelei? Dort könnten ja Hühner rumlaufen. Die Pfanne würde ich auch stellen.


    Dass man den Spielern ein paar mehr Sachen für den Anfang auf der Insel in die Hand gibt, hätte auch den Vorteil, dass am Mittelplatz dann nicht so viel rumsteht.


    Das waren jetzt nur erste, spontane Ideen.

    die Frage ist dann, wo es mit der Bequemlichkeit aufhört?!

    Wozu brauchen wir ein Rathaus oder ein Lagerhaus, stellen wir doch alles auf den Markt.

    Wozu sind einige Maps überhaupt so groß, ist ja unnötig, machen wir doch alles immer nur ein Feld groß.


    Ist natürlich total übertrieben, schon klar, aber aus Rollenspielsicht ist es doch sehr passend und stimmig, wenn ich kein passendes Kleingeld dabei habe, dass ich erst zur Bank gehen muss.

    (Und viele Ständen bieten es ja auch an und mitunter kaufen die Leute, die nur ihr Geld tauschen wollten, auch direkt was, wenn man schon im Stand ist und die Waren sieht)


    Die Auftragswand ist hier eigentlich Fehl am Platz ;) Abbuchungen in einer Zeit, die eher dem Mittelalter gleichen soll, tsk.

    wie wäre es denn, wenn man für die Bude einen NPC einstellen könnte?

    Dann bräuchte man keine System-Marktgasse, die ja bloß zusätzlich zur Spieler-Marktgasse wäre.

    Das System würde weder mit der Verfügbarkeit noch mit dem Preis in das Spiel eingreifen.


    Frage wäre halt, was kostet so ein NPC? Das muss ja schon ein Unterschied sein, ob ich selbst am Markt stehe oder ob ich jemanden dafür einstelle. Aber wenn es zu teuer ist, dann lohnt es sich nicht, vor allem, wenn man "nur" tauscht oder selten verkaufte Waren hat.

    Vielleicht zahlt man den NPC nur monatlich oder direkt für 3 Monate und gar nicht pro Öffnung, dann könnte man den Preis so regulieren, dass es lohnenswert erscheint.

    du kannst ingame den Urlaubsmodus einstellen, aber zwischendurch solltest du dann trotzdem mal online kommen, damit du safe bist.