ZitatDas würde dann doch aber komplett gegen defensive Waffen sprechen? Wer würde dann noch eine Waffe mit hohem PA wählen? Das würde das ganze ja weniger interessant gestalten, weil alle eh immer die gleichen Waffen (die mit dem besten AT) wählen würden?
Naja, defensive Waffen halt für das andere Monster, was erst richtig in Fahrt ist und dann mit der Zeit immer weiter erschöpft, wodurch sich eine defensive herangehensweise lohnt, damit man nicht sofort umfällt und von einem langen Kampf profitiert.
War nur ein Beispiel, wie man etwas mehr Taktik reinbringt, wenn sich die Monster noch in anderen Dingen wie der Schadensart unterscheiden würden.
Zitatzusätzlich kann man, wie auch Takezu sagte, mit jeder Waffe und Rüstung gegen jedes Monster kämpfen.. es ist dann nur nicht ganz so effektiv.
Ich dachte die Monster laufen weg und lassen sich nicht schlagen, wenn man eine Stufe drüber ist, damit man sich nicht mit schwächeren Monstern pushen kann?
Das sinnvollste was mir zum gemeinsamen Kampf einfällt, wäre eine Rollenverteilung. Also z.B. je höher die Parade eines Helden ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkkeit, dass dieser den Schlag abbekommt. So könnte der mit dem Schwert ("Kurzschwert & Schild" könnte auch eine Waffe sein, welche besonders viel Parade aber fast kein Angriff gibt ) das tun was er am besten kann, nämlich Prügel einstecken und der Bogenschütze steht fröhlich hinten und teilt Schaden aus. Da brauchts dann auch keinen künstlichen Bonus. Den Vorteil verschafft man sich ja automatisch, indem man seine Stärken besser ausnutzt. Der Bogenschütze muss aber natürlich auch mal ein paar Schläge abbekommen, sonst fehlt ja die Spannung. Loot kann man dann ja nachher selbst untereinander aufteilen. Das mit der Kampfmünzenbelohnung wäre auch nicht das Problem, wenn es die Kampfmünzen nicht nur für ausgeteilten Schaden, sondern auch für eingesteckten Schaden gibt. Was der Bogenschütze dann an Phiolen spart, kann er dann ja den Schwertkämpfer geben.
Buffs/Debuffs und das aktuelle Waffenkonzept widerspricht sich übrigens nicht. Genau so gut könnte man die Runen auch einfach im Kampf finden oder parallel zu den Waffen kaufen. Buffs wären jedenfalls das simpelste was mir einfällt, um da etwas die Abwechlsung und taktischen Möglichkeiten zu erhöhen, da es Buffs ja bereits in Simkea gibt. Auch gibt es Container in die man Items stecken kann, wo wenn man die Items dann nutzt, ein Buff gewirkt wird. Das ist so gesehen schon zum Großteil im System vorhanden. Auch würde es das Fehlen von Zaubern und Fertigkeiten etwas kompensieren, nach denen ja schon seit Ankündigung des Kampfsystem gefragt wurde.
Mal ein paar Beispiele für Buffs:
- +Angriff; -Parade
- +Parade; -Angriff
- +Schaden aus Schadensart XYZ; -Rüstung auf Schadensart XYZ
- -Schaden aus Schadensart XYZ; +Rüstung auf Schadensart XYZ
Damit könnte man sich wenigstens kurzzeitig an ein Monster anpassen, auch wenn man keine passende Waffe hat. So muss man nicht 50 mal am Tag das gleiche Monster angreifen und die anderen auslassen, sondern kann auch mal zur Abwechslung was anderes zwischendurch angreifen. Da wird auch nicht jeder permanent zum gleichen Über-Buff greifen, da die eben Monsterspezifisch sind und nur in bestimmten Fällen Sinn machen (und in manchen sogar negativ).
- Held trifft sich selbst und Monster auch selbst (wäre klasse wenn man eine defensive Waffe hat und das Monster offensiv ist oder wenn man ein Monster hat, wie oben beschrieben, was erst viel schaden macht und dann immer weniger )
- Chance erhöhen, dass das Monster einen angreift (praktisch wenn man zu zweit kämpf und die Schläge vom anderen abhalten will)
- Man nimmt AE oder Kampfpunkte von sich und heilt damit Kampfpunkte eines anderen Spielern auf dem gleichen Feld (so könnte der offensive Fernkämpfer auch den defensiven unterstützen, damit der nicht umkippt)
- 2x Schaden aber -50% Trefferchance (würde bei einem langen Kampf nichts bringen, aber bei einem kurzen wäre es von Vorteil, da man mit Glück genug Schaden macht um das Monster zu besiegen, bevor es zurückschlagen kann. Also beim kurzen Kampf besseres Verhältnis zwischen eigenen Angriffen und gegnerischen Angriffen. Ob das Monster 1 mal und ich 2 mal oder das Monster 3 mal und ich 4 mal angreife, ist ja schon ein Unterschied)
Auch könnte es Monster geben, welche einen nicht einfach weglaufen lassen, nachdem man mit dem Kampf selbst begonnen hat. Da könnte einen Buff gegen, der die Chance erhöht, dass man da doch das weglaufen schafft, oder man beim Fehlschlag doch getroffen wird, ohne zurückschlagen zu dürfen.
...dann gibts noch 1000 andere Sachen wenn man sich mal hinsetz und etwas nachdenkt